投稿者: mozuku.run811@gmail.com

  • 運だけじゃない。 バースト前提で考えるボードゲーム『SPOTS(スポッツ)』徹底レビュー

    運だけじゃない。 バースト前提で考えるボードゲーム『SPOTS(スポッツ)』徹底レビュー


    可愛い顔して、理性を削る。
    ダイスと犬のチキンレース『SPOTS(スポッツ)』完全レビュー

    アークライトから日本語版が発売されたボードゲーム
    『SPOTS(スポッツ)』
    ダルメシアンのブチ模様をダイスに見立てる――
    その発想だけで、すでに心を掴みに来ている。

    本記事では、ゲームの概要とルール、実際のプレイ動画、
    そして遊んだ後に残った感情を、ナレーション風の感想としてまとめて紹介する。


    ゲーム概要

    • タイトル:SPOTS(スポッツ)
    • ジャンル:ダイス/プッシュ・ユア・ラック
    • プレイ人数:1〜4人
    • プレイ時間:約30分
    • 勝利条件:完成した犬カードを6匹集める

    犬。ダイス。運試し。
    見た目はファミリー向け。
    だが中身は、容赦なく胃にくる。


    ルール解説(要点)

    手番でできること

    自分の手番では、以下のどちらかを選択する。

    ① アクションタイルを選ぶ

    • タイルに書かれた数のダイスを振る
    • 出目を犬カードの空きマスに配置
    • 置けないダイスは「庭」に置く
    • 使用したアクションは裏返り、全て使うまで再使用不可

    ② 犬を完成させる

    • すべて埋まった犬カードを完成扱いにする
    • ダイスを取り除き、新しい犬カードを補充

    バースト(失敗)

    「庭」に置かれたダイスの合計が8以上になるとバースト。
    未完成の犬カードと庭のダイスはすべて失われ、手番は即終了となる。

    8。
    あまりにも低い数字。
    だからこそ、このゲームに安全圏は存在しない。

    骨チップ

    骨を1つ消費することで、任意の数のダイスを振り直すことができる。
    安心材料であり、最後の命綱でもある。


    プレイ動画


    感想

    ダルメシアンのブチが、ダイスに見えた。
    その一瞬のひらめきから、このゲームは生まれたのだろう。
    『SPOTS(スポッツ)』――発想だけで拍手したくなる、奇跡のボードゲームだ。

    見た目は可愛い。
    犬。ブチ模様。ころころ転がるダイス。
    だが、騙されてはいけない。
    このゲームの正体は、理性を削る選択の連続だ。

    運に全振り?
    確かに、ダイスは無慈悲だ。
    出る目は選べない。祈っても懇願しても、裏切る。
    だが、ここで終わらないのがスポッツの恐ろしさだ。

    プレイヤーは、アクションを選ぶ。
    何個振るか。どこまで踏み込むか。
    そして一度選んだアクションは、しばらく使えない。
    選択は、次の自分を縛る。

    さらに追い打ちをかけるのが、バーストの存在。
    庭に置いたダイスの合計が8以上で――全てが崩壊する。

    8。
    たった8だ。

    余裕なんてない。
    安全圏など存在しない。
    これは優しさではない。
    「壊れる前提で進め」という、冷酷な設計だ。

    だからこのゲームでは、
    バーストすらも戦略になる。
    踏み込むか、逃げるか。
    守るか、捨てるか。
    判断を誤れば、犬も、努力も、全部消える。

    それでも人は、もう一度ダイスを振る。
    欲しい目が、そこにある気がしてしまうからだ。

    そして気づけば、笑っている。
    叫んでいる。
    悶絶している。

    スポッツは、
    勝ち負け以上に「感情」を引きずり出すゲームだ。

    ゲームが終わったら、
    きっと誰かが言うだろう。
    「もう1回やろう」
    あるいは、
    「101匹わんちゃんでも観るか」

    そう、このゲームは
    本気で削って、最後にちゃんと緩む。
    そんな時間のためにある。

    可愛い皮をかぶった、チキンレース。
    理性と運の、殴り合い。

    『SPOTS(スポッツ)』は、
    心を軽くする休日にこそ遊びたい、
    とても意地悪で、とても優しいボードゲームだ。


    アフェリエイト

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  • 城を建てるゲームではなかった。 『キャッスルコンボ』という、判断に支配される3×3

    城を建てるゲームではなかった。 『キャッスルコンボ』という、判断に支配される3×3


    ボードゲーム『キャッスルコンボ(Castle Combo)』レビュー
    ― シンプルなのに悩ましい、3×3の城づくりパズル ―

    The Game GalleryのHAL99さんによるレビュー動画をもとに、
    ボードゲーム『キャッスルコンボ(Castle Combo)』の魅力とルールを詳しくまとめました。

    ルールは軽い。
    でも、毎手番の選択がとにかく悩ましい。
    そんな「考える楽しさ」がぎゅっと詰まった一作です。

    ゲーム概要

    • タイトル:キャッスルコンボ(Castle Combo)
    • ジャンル:カードドラフト/タブロービルディング(配置型)
    • メーカー:Catch Up Games(※『ファラウェイ』と同じメーカー)
    • プレイ人数:複数人対応
    • プレイ時間:短時間・テンポ良し

    ゲームの目的

    場からカードを購入し、自分の前に
    3×3(合計9枚)のグリッドを作成。

    カード同士の配置・条件・シナジーを組み合わせ、
    最終的に最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝利します。

    詳細ルール解説

    『キャッスルコンボ』は、
    「購入制限」と「リソース管理」が大きな特徴のゲームです。

    ① ゲームの準備

    • 山札は2種類
      • 村カード(下段)
      • 城カード(上段)
    • 各山札からカードを公開し、マーケットを形成
    • 使者(コマ)を、上段(城)または下段(村)のどちらかに配置

    この「使者」が、購入制限のカギになります。

    ② 手番の流れ

    各プレイヤーは9手番行います。
    (=3×3が完成した時点でゲーム終了)

    A. カードの購入(または資金調達)

    手番では必ずカードを1枚受け取る必要があります。
    ただし、使者がいる列からしか選べません。

    ■ カードを購入する場合

    • カード左上のコスト(金貨)を支払う
    • カードを自分の3×3グリッドに配置(隣接必須)
    • 即時効果があれば発動(金貨・鍵など)
    • 使者の移動
      上矢印 → 次の手番プレイヤーは「城カードのみ」
      下矢印 → 次の手番プレイヤーは「村カードのみ」

    👉 自分の選択が、次の人の選択肢を縛るのが重要ポイント。

    ■ 資金調達をする場合

    • カードを裏向きで1枚受け取る
    • 即座に「6金」「鍵2つ」を獲得
    • 裏向きカードは能力・得点なし

    「今は耐える」「後半に賭ける」選択肢として非常に重要です。

    B. 鍵(Key)の使用

    • 列のリフレッシュ(カード総入れ替え)
    • 使者の移動(購入制限を無視)

    鍵は多く手に入りません。
    だからこそ、使いどころが極めて重要です。

    ③ 得点計算

    • 横一列のシンボル数
    • 特定タイプのカード数
    • お金の保有量 など

    すべてを合計し、最も点数が高いプレイヤーの勝利です。

    感想

    城を建てるゲーム――
    そう思って、箱を開けた。

    だが、違う。
    これは、城を「建てる」物語ではない。
    建てられるなら建てたい。
    だが『キャッスルコンボ』が描いているのは、
    金貨で人を雇い、配置し、使い切る物語だ。

    このゲームはカードゲームでありながら、手札がない。
    握って温めるカードも、後出しの切り札も、土壇場の奇跡も存在しない。

    あるのは、晒されたカードと、逃げ場のない選択肢だけ。

    金貨が尽きる。
    鍵が足りない。
    欲しいカードは、いつも“別の列”にある。

    ――そう、このゲームの主役はカードではない。従者だ。

    盤上を静かに、しかし確実に支配する存在。
    彼が立つ場所ひとつで、未来が切り分けられる。

    王は表に出てこない。
    私たちはまだ、王に会える身分ではない。

    鍵は万能ではない。
    だが、その一手が世界を変える。

    『キャッスルコンボ』は、
    軽そうな顔をした、判断のゲームだ。

    城とは、石ではない。
    選択の積み重ねによって、いつの間にか建っているものなのだ。

    紹介動画

    購入リンク

    キャッスルコンボ 日本語版(ボードゲームまとめ買いで最大15%オフクーポン対象)「対象期間:12/19 21:00~12/24 4:59」

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  • シンプル=優しい、ではない。 出せなきゃ終わりのカードゲーム『アップダウン』

    シンプル=優しい、ではない。 出せなきゃ終わりのカードゲーム『アップダウン』


    出せなきゃ即脱落。
    シンプルなのに胃が痛いカードゲーム
    『アップダウン(UP DOWN)』徹底紹介

    ご提示いただいた動画は、株式会社ビバリーから発売されているカードゲーム
    『アップダウン(UP DOWN)』の紹介動画です。

    ルールは驚くほどシンプル。
    それでいて、一手の判断ミスが即「脱落」につながる
    強烈なスリルを秘めた作品です。


    紹介動画


    ゲームの概要

    • タイトル:アップダウン(UP DOWN)
    • メーカー:株式会社ビバリー
    • ジャンル:数字カードゲーム/サバイバル系

    1〜100までの数字が書かれたカードを使い、
    順番にカードを出していき、最後まで生き残った人が勝ちという
    非常に分かりやすいルール。

    ただしこのゲーム、
    「出せなかったら、その瞬間に脱落」
    復活も救済もありません。


    詳しいルール

    基本の流れ

    自分の番では、直前に出されたカードに対して、
    以下のいずれかの条件を満たすカードを1枚出します。

    出せるカードの条件

    • 場の数字より大きい数字
      例:場が「11」→「25」「42」「98」
    • 1の位が同じ数字
      例:場が「65」→「25」「45」「85」

    アクション

    カードを出したら、山札から1枚補充します。

    勝敗条件

    • 脱落:出せるカードがなければ即脱落
    • 勝利:最後まで生き残った人の勝ち

    特殊カード(効果カード)

    • パス:自分の番をスキップ
    • リバース:手番の向きを逆にする
    • ショット:次の手番の人を指名

    感想

    カードを出せるか、出せないか。
    このゲームにある判断は、それだけだ。
    選択肢は少ない。だが、結果は重い。

    数字を扱うゲームだと聞けば、
    人はつい「計算」や「戦略」を思い浮かべる。
    だが『アップダウン』が要求してくるのは、
    冷静な思考ではない。
    運。純度100%の運。

    引いた瞬間に、運命はほぼ決まる。
    良い手札は生かされ、
    悪い手札は、容赦なく切り捨てられる。
    ここには救済も、リトライもない。
    出せなければ、その場で終わり。

    見た目はどうだ。
    カラフルで、ポップで、軽やか。
    だが、その内側にあるのは、
    笑顔で隠された処刑装置だ。

    シンプルであることは、優しさじゃない。
    むしろ逆だ。
    余計なルールがない分、
    すべての責任はプレイヤーに返ってくる。

    どのカードを温存するのか。
    どの数字を捨て、どの可能性に賭けるのか。
    そして、特殊カードを「いつ」「誰に」使うのか。
    一枚出すごとに、
    場の空気は確実に張り詰めていく。

    カードを出す音。
    山札を引く一瞬の沈黙。
    そのわずかな間に、
    プレイヤーの心理は極限まで削られる。

    このゲームは、
    プレイしている人間よりも、場の空気を壊すのがうまい。

    だからこそ、雰囲気すら欲しくなる。
    明るい照明はいらない。
    薄暗くていい。
    会話も最低限でいい。
    必要なのは、
    カードが擦れる音と、誰かの小さな息遣いだけだ。

    年末におすすめか、と聞かれたら。
    答えは「YES」だろう。
    誰でも遊べる。
    説明は短く、盛り上がりは早い。

    だが、付け加えるなら――
    本気の大人が、本気でやること。

    それが、このゲームを
    ただのパーティーゲームから、
    記憶に残る“体験”へと変える。

    『アップダウン』は、
    数字のゲームじゃない。
    これは、
    運と覚悟を試される、生存確認テストだ。


    商品情報・購入リンク

    アップダウン ハイアンドロー TRA-094  ビバリー

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    (2025/12/18 23:16時点)
    感想(0件)




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  • トリックテイキングが嫌いな私が、前のめりになった理由 ──『FIXER(フィクサー)』レビュー

    トリックテイキングが嫌いな私が、前のめりになった理由 ──『FIXER(フィクサー)』レビュー


    勝つために負けろ。情報で刺せ。
    ──ボードゲーム『FIXER(フィクサー)』レビュー

    The Game Gallery の HAL99 さんによるレビュー動画で紹介された、
    対戦型カードゲーム 『FIXER(フィクサー)』プロトタイプ版
    マストフォローと色の相性(3すくみ)を組み合わせた、
    心理戦と駆け引きが濃密に絡み合う一作だ。


    ゲーム概要

    • ジャンル:対戦型カードゲーム(トリックテイキング+陣取り)
    • プレイ人数:3~4人
    • 特徴:負けることでカードと情報を得る逆転構造
    • 雰囲気:ノワール調の渋いアートワーク

    両隣のプレイヤーと同時にカードを出し合い、
    「同色=数字勝負」「異色=相性 or 先手有利」という
    複数の勝利条件が絡み合う。


    ルール要点まとめ

    ■ マストフォロー

    すでに相手のカードがある場所にカードを出す場合、
    同じ色を持っていれば必ずその色を出さなければならない。

    ■ 勝敗判定

    • 同色:数字が大きい方が勝利
    • 弱点関係:弱点色を突かれた側が即敗北(高得点)
    • 相性なし:先に出した先手が勝利

    ■ 勝敗後の処理

    勝者は相手のカードを得点化。
    敗者は勝者のカードを受け取り、手札に加えるか捨てるかを選ぶ。


    感想

    正直に言おう。
    私は――トリックテイキングが苦手だ。

    マストフォロー。
    出された色に従え、逆らうな。
    そのルールはいつも、私から「選ぶ自由」を奪ってきた。
    出したいカードではなく、
    出さされるカードを握らされている感覚。
    自分でプレイしているはずなのに、
    どこか操られているような、あの息苦しさ。

    だから、FIXERも最初は警戒していた。
    また同じかもしれない、と。

    ――だが、違った。

    確かにマストフォローではある。
    だが、このゲームで“勝った側”が得るのは、
    相手の強さではない。
    弱さだ。

    負けた側のカード。
    つまり、価値の低いはずのカードが、
    勝者の手に回る。
    この瞬間、常識がひっくり返る。

    「勝つ=奪う」ではない。
    「負ける=次の刃を仕込む」。
    ここに、明確な戦略が生まれる。

    さらに色の相性。
    数字では明らかに弱いカードが、
    相性ひとつで――
    一撃必殺の高得点に化ける。

    弱いカードで、致命傷を与える。
    この背徳感。
    この快感。

    FIXERは、
    トリックテイキングでありながら、
    トリックテイキングの“正攻法”を裏切ってくる。

    マストフォローで勝つのではない。
    マストフォローの外側で勝敗が決まっていく。

    読み合いは、盤面だけじゃない。
    誰が何色を失ったか。
    誰がどのカードを回収したか。
    情報が、静かに、しかし確実に積み上がっていく。

    ちなみに、
    色の強弱関係が存在しない場合――
    勝つのは先手。

    ただ先に出した、
    それだけで勝ちになる局面がある。
    順番が、意志になる。
    テンポが、そのまま暴力になる。

    このルールがまた、いやらしくて、最高だ。

    そして、デザイン。
    派手さはない。
    だが、渋い。
    重い。
    空気が黒い。

    カードを出すたび、
    「見られている」感覚がある。
    一手が、性格を暴く。
    迷いが、次の標的になる。

    これは万人向けじゃない。
    軽く遊ぶゲームでもない。

    完全に、玄人好み。

    トリックテイキングが苦手な私が、
    それでも前のめりになった。
    それが、このゲームの何よりの証拠だ。

    FIXERは、
    ルールで縛り、
    情報で締め上げ、
    最後は心理で息の根を止めに来る。

    ――静かで、残酷で、
    そして、やたらと美しいゲームだった。


    紹介動画(HAL99|The Game Gallery)


    購入

    FIXER(フィクサー)

    価格:2420円
    (2025/12/17 12:28時点)
    感想(0件)



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  • 高得点を狙った瞬間、終わる 自己責任ボードゲーム『ロストシーズ』

    高得点を狙った瞬間、終わる 自己責任ボードゲーム『ロストシーズ』


    自分で決めた目標に溺れる――
    ボードゲーム『ロストシーズ(Lost Seas)』レビュー

    ご提示いただいた動画は、ボードゲーム『ロストシーズ(Lost Seas)』の紹介動画です。
    このゲームの魅力は非常にシンプルで、同時に残酷です。

    「目標は自分で決める。達成できなくても、責任は全部自分」

    動画では「シゴデキ(仕事ができる)上司」が、
    自ら設定した高すぎる勝利条件に苦しみ、
    「これは責任取れへんって!」と嘆きながらプレイする姿が描かれています。

    その様子が、このゲームの本質を余すところなく伝えてくれます。


    ゲームの概要

    • ジャンル:タイル配置・パズル
    • プレイ人数:1人以上
    • プレイ時間:短め

    4×4のマスに「海タイル」を配置し、
    縦列・横列それぞれに設定した条件を達成して得点を獲得します。

    最大の特徴は、
    得点条件そのものをプレイヤー自身が決めるという点です。


    ルール解説

    ① 準備フェーズ(最重要)

    ゲーム開始前、各プレイヤーに黄色い目標タイル8枚が配られます。

    これらを自分のボードの

    • 上側:縦列4列分
    • 左側:横列4列分

    に自由に配置します。

    目標タイルは両面仕様で、

    • 易しい条件(低得点)
    • 難しい条件(高得点)

    を自分の判断で選択します。

    ただし、
    ゲーム開始後、この配置は一切変更できません。

    ② ゲームの進行

    1. 場にある海タイルを1枚選ぶ
    2. 自分の4×4ボードの空いているマスに配置する

    これを繰り返し、16マスすべてが埋まったらゲーム終了です。

    ③ 得点計算

    ゲーム終了後、縦列・横列ごとに、
    設定した目標条件を満たしているかを確認します。

    条件の例:

    • 「タコがちょうど3つで5点」
    • 「船1つにつき1点」
    • 「タコと岩がそれぞれ3つずつ必要」

    条件を満たせば得点。
    満たせなければ、容赦なく0点です。


    感想

    4×4。
    それが、この世界のすべて。

    ステージは、最初から用意されていない。
    誰かに与えられることもない。
    ステージを作るのは、自分自身だ。

    静かに配られる目標タイル。
    並べるだけの、たった数分。
    それなのに、不思議と気が大きくなる。

    「これくらい、いける」
    「むしろ簡単すぎないか?」

    気付けば誰もが、高得点の幻を追い始める。
    安全策は、なぜか格好悪く見える。

    だが――
    それは、はっきりとした罠だ。

    ゲームが始まった瞬間、空気が変わる。
    欲しいタイルは来ない。
    来たタイルは、噛み合わない。

    さっきまで“理想”だった条件が、
    今は“重荷”として盤面にのしかかる。

    確かに、このステージは自分で作った。
    誰にも強制されていない。
    誰のせいにもできない。

    それなのに――
    あまりにも、難しすぎる。

    もし過去の自分に出会えたなら、
    伝えたい言葉は、きっとこうだ。

    「安全に行け」

    でも、このゲームをやっている最中、
    頭に浮かぶ言葉は、それだけだった。

    高すぎる目標を置いたのは誰か。
    欲張った判断をしたのは誰か。
    修正できない配置を選んだのは誰か。

    全部、自分。

    ロストシーズは、
    自分で作った理想に、溺れるゲームだ。


    紹介動画


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    ▶︎ ボードゲーム『ロストシーズ(Lost Seas)』商品ページ


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  • それでもトランプでよくない?――そう思ってからが本番『レジサイド』レビュー

    それでもトランプでよくない?――そう思ってからが本番『レジサイド』レビュー


    トランプなのに、ボス戦。協力型カードゲーム『レジサイド(Regicide)』徹底レビュー

    見た目はただのトランプ。
    けれど中身は、息が詰まるほどシビアな協力型ボスラッシュゲーム

    The Game GalleryのHAL99さんのレビュー動画で紹介されていた
    『レジサイド(Regicide)』は、
    「トランプ1組でここまでできるのか」と驚かされる一作です。

    本記事では、レビュー動画の要約、詳しいルール解説、
    そしてナレーション風の感想をまとめて紹介します。


    🎥 レビュー動画(HAL99/The Game Gallery)


    ゲーム概要

    『レジサイド』は、通常のトランプデッキ(専用アートワーク)を使用した
    協力型カードゲームです。

    • ジャック(J)×4
    • クイーン(Q)×4
    • キング(K)×4

    合計12体の敵を、プレイヤー全員で倒すことが目的です。
    ルールはシンプルですが、プレイ感は完全にRPGのボス戦です。


    ゲームの準備と目的

    目的

    山札から現れる敵(J・Q・K)をすべて倒すこと。

    敵の山札

    • 一番下:キング(K)4枚
    • その上:クイーン(Q)4枚
    • 一番上:ジャック(J)4枚

    手札

    人数に応じた枚数を配ります(例:2人なら7枚)。
    ターン終了時の補充フェイズは存在しません。


    基本的なゲームの流れ

    1. カードを出して攻撃(数字=ダメージ)
    2. スート(マーク)の特殊効果を適用
    3. 敵の反撃(攻撃力分の手札を捨てる)

    ダメージを支払えなければ、その時点で全員敗北です。


    スート(マーク)の特殊効果

    • ♣ クローバー:攻撃ダメージ2倍
    • ♠ スペード:敵の攻撃力を数値分低下
    • ♦ ダイヤ:山札からカードを引く(唯一の補充)
    • ♥ ハート:捨て札を山札に戻す

    コンボとエース(A)のルール

    同じ数字のカードはまとめて出せます。数値は合算、効果はすべて発動。
    エース(A)は「1」として他のカードと組み合わせ可能です。


    敵の能力(スート無効化)

    敵と同じスートの特殊効果は無効化されます。
    ダメージは通るが、効果は出ません。


    倒した敵カードの扱い

    倒したJ・Q・Kは捨て札へ。
    ハートで戻し、ダイヤで引くことで味方として使えるようになります。


    🎤 感想

    このゲームは、優しくない。
    本当に、驚くほど優しくない。

    なぜか。
    理由は単純だ。
    レベルを上げている暇が、一切ないから。

    チュートリアルの顔をした猶予?
    ない。
    雑魚敵で肩慣らし?
    そんなものも、ない。

    来る敵、来る敵、すべてがボス。
    全員が「本気」で殴ってくる。
    一手のミスは、ミスでは済まない。
    それはそのまま、死だ。

    これは協力ゲームだ。
    確かに、全員で相談し、全員でカードを出す。
    だが――
    協力したからといって、勝てるとは限らない。

    運は、しっかり参加している。
    しかも控えめではない。
    遠慮も、情けもない。
    最悪のタイミングで、最悪のカードをよこしてくる。

    ジリ貧。
    首が締まる。
    手札が減る。
    それでも敵は、笑って立っている。

    そして使うカードは、まさかのトランプ。
    誰もが知っている、あのトランプだ。
    しかもこれ、普通にトランプとしても遊べる。

    ……ここで、気づいた人もいるだろう。
    「それなら、トランプでよくない?」
    「わざわざ買わなくてもいいのでは?」と。

    分かる。
    その気持ちは、分かりすぎるほど分かる。

    だが、それは言わない約束だ。
    ここでは、その問いは置いていけ。

    これはトランプじゃない。
    トランプの皮を被った、処刑場だ。

    勝った時の達成感は、軽くない。
    安くない。
    「たまたま勝った」なんて、口が裂けても言えない。

    だから言う。
    言葉を選ばずに言う。

    買ってくれ。
    覚悟を持って。
    レジサイドを。


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  • コンフィという選択 ― 油に沈めるという贅沢

    コンフィという選択 ― 油に沈めるという贅沢


    フライパンで作る本格コンフィ|骨付き鶏もも肉を“油に沈める”という選択

    フランス料理の定番「コンフィ」。
    通常はオーブンで時間をかけて作る料理ですが、今回はフライパンや鍋を使って直火で作る方法を紹介します。
    大量の油に肉を沈める――その行為は少し怖く見えるかもしれません。
    ですが、その先に待っているのは、想像を裏切る美味しさです。


    感想

    コンフィ。
    油の中で、静かに、ただひたすら煮る料理。

    日本人にとって、この調理法はどこか異質だ。
    焼くでもない。揚げるでもない。
    ましてや、煮るのに水を使わない。

    大量の油。
    健康、カロリー、罪悪感——
    いくつもの言葉が頭をよぎり、無意識に一歩引いてしまう。
    現代的な食卓の価値観から見れば、この料理は少し背徳的にすら見える。

    だが——美味しい。

    低温の油の中で、肉は暴れない。
    沸騰もしない。
    ただ、ゆっくりと、自分の中にある旨味だけを抱きしめていく。

    水で煮れば、旨味は外へ逃げる。
    だが油は奪わない。
    包み込み、閉じ込め、濃縮する。

    噛んだ瞬間に広がるのは、味ではなく密度。
    繊維はほどけ、抗えないほど柔らかいのに、
    中身だけは決して逃げない。

    にんにくとハーブの香りが油に溶け、油が肉に溶け、
    獣臭さはきれいに消え去る。
    水で煮た料理とは比べものにならない、
    圧のある香りが食欲を正面から殴ってくる。

    さらに、この料理は保存がきく。
    油の中に漬けたまま、時間を止める。
    食べたいときに取り出し、温め、皮を焼くだけ。

    ちなみに——
    この技法を覚えると、シーチキンを自作することすら可能になる。

    油は敵ではない。
    恐怖でもない。
    それは、時間と旨味を閉じ込めるための器だ。


    骨付き鶏もも肉のコンフィ|作り方まとめ

    材料

    • 骨付き鶏もも肉:適量(手羽元・手羽先・豚肉でも可)
    • 塩:肉の重量の約1.5%
    • 胡椒:適量
    • ニンニク:スライス
    • ハーブ:タイム、ローリエなど(あれば)
    • サラダ油:肉がひたひたに浸かる量

    作り方

    1. 肉の水気をしっかり拭き取り、塩・胡椒・ニンニク・ハーブを揉み込む。
    2. 保存袋に入れ、空気を抜いて冷蔵庫で一晩寝かせる。
    3. 鍋に肉を並べ、油をひたひたに注ぐ。
    4. 強火で温度を上げ、泡が出たら弱火にして約1時間加熱。
    5. 火を止め、油の中で冷ます。
    6. 食べる直前に皮目をフライパンで焼いて仕上げる。

    参考動画


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  • 名探偵たちの心理戦!『Clueverge(クルーバージュ)』徹底レビュー

    名探偵たちの心理戦!『Clueverge(クルーバージュ)』徹底レビュー


    推理 × ジレンマ × ブラフ!心理戦が熱いボードゲーム『Clueverge(クルーバージュ)』徹底紹介

    名探偵VS名探偵――舞台は静まり返った事件現場。あなたはシャーロックか、それともポワロか。
    事件は待ってくれない。時間は刻一刻と過ぎ、犯人は沈黙の中で息を潜めている。

    小さなことこそ、大きな真実への鍵だ」――シャーロック・ホームズの言葉が頭をよぎる。
    手がかりのカードだけではない。相手の視線、呼吸、指先の微かな動き――ほんの小さな変化も、勝利への糸口になる。

    そしてポワロの言葉が、冷静に心を引き締める。
    人間の心を理解すれば、犯罪も恐れるに足りない」――相手の心理を読み、虚偽やブラフを見抜くことが、勝利への最短ルートだ。

    名探偵同士であっても、手を取り合うことはない。ここにあるのは熾烈な心理戦だけだ。
    相手の心の揺れを読み、ブラフを見抜け。小さな兆候を見逃せば、勝利は一瞬で消え去る。

    「出来ない?」否、このゲームを選んだ時点で、あなたはすでに名探偵である。
    才能は眠らせておくためにあるのではない。解き放て。思考の限界を超え、勝利を掴み取れ。

    手に汗握る推理の瞬間――その緊張感が、あなたをゲームの世界に引きずり込む。
    犯人を見つけるのは、ただ早い者勝ちではない。
    誰よりも冷静に、誰よりも鋭く、誰よりも深く読み解いた者だけが勝利する。

    さあ、コマを動かすのは今だ。あなたの推理が、名探偵としての真価を証明する。
    この世界は、あなたの登場を待っている――そして、犯人もまた、あなたを試しているのだ。

    ゲーム概要

    『Clueverge(クルーバージュ)』は、プレイヤーが探偵となり、伏せられたカードをめくりながら情報を集め、誰よりも早く犯人を特定する心理戦ボードゲームです。
    単なる推理ゲームではなく、情報を隠すか公開するかのジレンマやブラフ戦略が熱いのが特徴です。

    • プレイ人数:1~4人
    • プレイ時間:約20分
    • ジャンル:対戦・協力(マルチモードあり)

    ルールと推理の流れ

    1. 犯人を特定する条件

    • 動機(Motive):カードの矢印が向いているキャラクターが容疑者候補。
    • 凶器(Weapons):手掛かりカードと隣接している場合のみ有効。
    • アリバイ(Alibi):矢印が向いているキャラクターは容疑者から除外。
    • 数字の大小:残った複数の容疑者は、数字の大きい方が犯人。

    2. ゲームの進行

    • カードはランダムに裏向きで配置。
    • 自分のコマ下のカードはいつでも確認可能。
    • 手番でできること:
      • 自分のカードを公開して移動
      • 他の場所のカードをめくる
    • 勝利条件:犯人特定後、そのキャラクターにコマを立てて「推理を宣言」

    3. 戦略と心理戦

    • 情報の秘匿とブラフ:重要なカードを隠すか、あえて公開してミスリードを誘う。
    • 偽証カード:嘘の動機や凶器が出現し、最後に大どんでん返しが起こることも。

    ゲーム紹介動画

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  • シンプルなのに熱狂必至!年末年始に最適なボードゲーム『ワームス(WORMS)』

    シンプルなのに熱狂必至!年末年始に最適なボードゲーム『ワームス(WORMS)』


    年末年始に絶対盛り上がる!シンプルなのに胃が痛いボードゲーム
    『ワームス(WORMS)』徹底紹介

    年末年始。
    人が集まる。
    笑いたい。
    でもルール説明に時間はかけたくない。

    そんな場面で確実に場を温めてくれるボードゲームがある。
    それが今回紹介する――
    『ワームス(WORMS)』だ。

    ルールは驚くほどシンプル。
    だが、終盤に向かうほど選択が重くなり、
    「振るか、逃げるか」という究極の判断を迫られる。

    ゲーム概要

    ゲーム名:ワームス(WORMS)

    プレイ人数:複数人

    目的:最後まで生き残ること

    ジャンル:バトルロイヤル/チキンレース

    ワームスは、
    「最後に生きていた人が勝ち」という非常に分かりやすいゲーム。

    特徴はただ一つ。
    盤面がどんどん狭くなり、逃げ場がなくなること。

    基本ルール:青いダイスで進め

    • 青いダイスを1個振る
    • 出た目の数だけ、ワームの「頭」を前進させる
    • 移動元のマスに胴体パーツを残す

    進めば進むほど、
    盤面は自分たちの体で塞がれていく。

    つまり――
    全員で、全員の首を絞めていくゲームだ。

    脱落条件:進めなかったら即終了

    ダイスの目の分、進めなかった時点で脱落。

    • 他人のワームに塞がれた
    • 自分の胴体にぶつかった
    • 壁に阻まれた

    理由は何でもいい。
    進めなければ即負け。

    起死回生の選択肢「赤いダイス」

    盤面が詰みかけた時、
    プレイヤーはもう一つの選択肢を手にする。

    それが――赤いダイス。

    • 無地:生存(進まず手番終了)
    • ×(バツ):即脱落

    進まない代わりに、
    生きるか、死ぬかを運に委ねる。

    感想

    ワームス。
    このゲームは、始めた瞬間からゴールが見えている。

    いや、正確に言えば――
    「終わり」が見えている。

    動けなくなったら負け。
    そのルールは、あまりにも潔い。
    そして残酷だ。

    伸びたくない。
    できれば、今のままでいたい。
    だが、ワームは必ず伸びる。

    サイコロを振るたび、前に進み、
    そのたびに、自分の体が置き去りにされる。

    それは成長ではない。
    未来の自分を縛る鎖だ。

    最初は、余裕がある。
    盤面は広く、道も多い。

    「まだ大丈夫」
    「次も行ける」

    ――その油断が、確実に首を絞める。

    気づけば、
    自分の体が壁になり、
    他人の体が迷路になり、
    盤面は、逃げ場のない檻へと変わっていく。

    やがて来る。
    誰にでも、必ず来る。

    赤いダイスを手に取る瞬間が。

    ここから、ワームスは別の顔を見せる。
    戦略は薄れ、
    計算は意味を失い、
    残るのは――運と覚悟だけ。

    進まない。
    だが、生き残るかもしれない。

    ×が出れば即終了。
    問答無用。
    希望も、言い訳も、挟む余地はない。

    無地が出た。
    ――生存。

    もう一度。
    また、無地。

    「嘘だろ」
    「まだ生きてるぞ」

    テーブルに、ざわめきが走る。
    笑い声が漏れ、
    誰かが頭を抱える。

    そして、奇跡は時に続く。

    同じ面が、5回連続で出る確率。
    0.077%。

    冷静に考えれば、
    起きてはいけない数字だ。

    だが、ワームスでは起きる。
    起きてしまう。

    そして、その瞬間、場は確信する。

    「今日、このゲームを出して正解だった」と。

    この運を、
    ワームスに使うか。
    宝くじに取っておくか。

    選ぶのは、あなただ。

    ただ一つ言えるのは――
    この赤いダイスを振る瞬間、
    誰もスマホを見ていない。

    ワームスは、
    軽い顔をした、
    感情直撃型バトルロイヤルだ。

    プレイ動画

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  • 教育ゲームの顔をした心理戦 『国旗王』は世界を近くする大人のボードゲーム

    教育ゲームの顔をした心理戦 『国旗王』は世界を近くする大人のボードゲーム


    大人もハマるボードゲーム『国旗王(こっきんぐ)』レビュー|教育ゲームの皮を被った心理戦

    『国旗王(こっきんぐ)』は、一見すると国旗や国の知識が必要そうな教育用ボードゲームに見える。
    だが実際に遊んでみると、その印象はいい意味で裏切られる。

    本作の本質は、知識量ではなく手札管理と読み合い
    未来のお題がすべて見えているからこそ、
    「勝てるのに、あえて勝たない」という判断が何度も迫られる。

    国旗王が“ただの知育ゲーム”で終わらない理由

    • 全7ラウンド分のお題が最初から公開されている
    • 手札は8枚のみ。使い切りのリソース管理
    • 相手の手札もすべて見える完全情報ゲーム

    自由に国を選べるなら、知識がある人が勝ち続けるだけになる。
    しかし国旗王では、手札が制限されていることで
    「今使うか、後に残すか」という葛藤が生まれる。

    さらに相手の手札も見えているため、
    「この国を出されたら、このお題では負ける」
    という未来までが、はっきりと見えてしまう。

    感想

    国旗王。
    ルールは驚くほどシンプルだ。
    お題に沿って国旗を出す。ただそれだけ。
    そして、最も数値が強い者が勝つ。

    ――聞くだけなら、正直どこにでもある。

    どこか懐かしい。
    小学生の頃、休み時間にみんなでふざけてやっていた、
    「これどっちが多いと思う?」みたいなクイズ遊び。

    ……そう、あれに似ている。

    ただし、このゲームは――
    その遊びを、大人に本気でやらせにくる。

    面白さのスイッチが入る瞬間は明確だ。
    それは、手札が配られ、そして全てが公開された時。

    もし、全ての国から自由に選べるならどうなるか。
    答えは簡単。
    知識がある人が、ただ淡々と勝ち続けるゲームになる。

    だが『国旗王』は、そうさせない。

    手札は限られている。
    強い国は、そう何度も使えない。

    ここで生まれるのが、

    「今、勝ちに行くか」
    「それとも、未来のために負けを受け入れるか」

    という、残酷な選択だ。

    しかも厄介なことに、
    相手の手札も、すべて見えている。

    「あ、このお題で、あの国旗を出されたら……詰みだ」

    そんな未来が、簡単に想像できてしまう。

    だからこそ、
    勝てると分かっているラウンドを、
    あえて捨てる勇気が試される。

    この瞬間、
    国旗カードはただの知識ではなく、
    リソースに変わる。

    このゲーム、確かに知識がある人は強い。
    それは事実だ。

    だが、
    本当に一番盛り上がる瞬間は別のところにある。

    それは、
    知識がない者同士が、
    想像と偏見だけで殴り合う時間だ。

    「この国旗、なんか強そうじゃない?」
    「色が多い=人口多そう」
    「先進国感、ある」

    根拠はゼロ。
    自信だけは満点。

    そして、その雑な推理が、
    なぜか当たったり、盛大に外れたりする。

    場に笑いが起きる。

    さらに、たまに現れる。

    「……なんで、そんな珍しい国のこと知ってるの?」

    という人物が。

    聞けば、
    「昔、ちょっと行ったことがあってさ」

    その一言で、
    テーブルの上は一気に妄想トラベルモードへ突入する。

    国旗から始まる会話。
    国名から広がる記憶。

    気づけばこのゲームは、
    知識ゲームでも、心理戦でもなく、
    人の体験を引き出す装置になっている。

    国旗王は、
    教育ゲームの顔をした、

    大人のための、会話と読み合いのボードゲームだ。

    遊び終わったあと、
    なぜか少しだけ世界が近く感じられる。

    そんな、不思議な余韻を残してくれる一本である。

    プレイ動画

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    教育ゲームだと思って手に取ると、想像以上に脳を使う一作です。

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