カテゴリー: ボードゲームレビュー

ボードゲームの遊び方やルール、体験レビューを紹介するカテゴリーです。家族や友人と楽しめる作品から、じっくり考える戦略ゲームまで、様々なボードゲームの魅力を伝えます。

  • 高得点を狙った瞬間、終わる 自己責任ボードゲーム『ロストシーズ』

    高得点を狙った瞬間、終わる 自己責任ボードゲーム『ロストシーズ』


    自分で決めた目標に溺れる――
    ボードゲーム『ロストシーズ(Lost Seas)』レビュー

    ご提示いただいた動画は、ボードゲーム『ロストシーズ(Lost Seas)』の紹介動画です。
    このゲームの魅力は非常にシンプルで、同時に残酷です。

    「目標は自分で決める。達成できなくても、責任は全部自分」

    動画では「シゴデキ(仕事ができる)上司」が、
    自ら設定した高すぎる勝利条件に苦しみ、
    「これは責任取れへんって!」と嘆きながらプレイする姿が描かれています。

    その様子が、このゲームの本質を余すところなく伝えてくれます。


    ゲームの概要

    • ジャンル:タイル配置・パズル
    • プレイ人数:1人以上
    • プレイ時間:短め

    4×4のマスに「海タイル」を配置し、
    縦列・横列それぞれに設定した条件を達成して得点を獲得します。

    最大の特徴は、
    得点条件そのものをプレイヤー自身が決めるという点です。


    ルール解説

    ① 準備フェーズ(最重要)

    ゲーム開始前、各プレイヤーに黄色い目標タイル8枚が配られます。

    これらを自分のボードの

    • 上側:縦列4列分
    • 左側:横列4列分

    に自由に配置します。

    目標タイルは両面仕様で、

    • 易しい条件(低得点)
    • 難しい条件(高得点)

    を自分の判断で選択します。

    ただし、
    ゲーム開始後、この配置は一切変更できません。

    ② ゲームの進行

    1. 場にある海タイルを1枚選ぶ
    2. 自分の4×4ボードの空いているマスに配置する

    これを繰り返し、16マスすべてが埋まったらゲーム終了です。

    ③ 得点計算

    ゲーム終了後、縦列・横列ごとに、
    設定した目標条件を満たしているかを確認します。

    条件の例:

    • 「タコがちょうど3つで5点」
    • 「船1つにつき1点」
    • 「タコと岩がそれぞれ3つずつ必要」

    条件を満たせば得点。
    満たせなければ、容赦なく0点です。


    感想

    4×4。
    それが、この世界のすべて。

    ステージは、最初から用意されていない。
    誰かに与えられることもない。
    ステージを作るのは、自分自身だ。

    静かに配られる目標タイル。
    並べるだけの、たった数分。
    それなのに、不思議と気が大きくなる。

    「これくらい、いける」
    「むしろ簡単すぎないか?」

    気付けば誰もが、高得点の幻を追い始める。
    安全策は、なぜか格好悪く見える。

    だが――
    それは、はっきりとした罠だ。

    ゲームが始まった瞬間、空気が変わる。
    欲しいタイルは来ない。
    来たタイルは、噛み合わない。

    さっきまで“理想”だった条件が、
    今は“重荷”として盤面にのしかかる。

    確かに、このステージは自分で作った。
    誰にも強制されていない。
    誰のせいにもできない。

    それなのに――
    あまりにも、難しすぎる。

    もし過去の自分に出会えたなら、
    伝えたい言葉は、きっとこうだ。

    「安全に行け」

    でも、このゲームをやっている最中、
    頭に浮かぶ言葉は、それだけだった。

    高すぎる目標を置いたのは誰か。
    欲張った判断をしたのは誰か。
    修正できない配置を選んだのは誰か。

    全部、自分。

    ロストシーズは、
    自分で作った理想に、溺れるゲームだ。


    紹介動画


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    ▶︎ ボードゲーム『ロストシーズ(Lost Seas)』商品ページ


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  • それでもトランプでよくない?――そう思ってからが本番『レジサイド』レビュー

    それでもトランプでよくない?――そう思ってからが本番『レジサイド』レビュー


    トランプなのに、ボス戦。協力型カードゲーム『レジサイド(Regicide)』徹底レビュー

    見た目はただのトランプ。
    けれど中身は、息が詰まるほどシビアな協力型ボスラッシュゲーム

    The Game GalleryのHAL99さんのレビュー動画で紹介されていた
    『レジサイド(Regicide)』は、
    「トランプ1組でここまでできるのか」と驚かされる一作です。

    本記事では、レビュー動画の要約、詳しいルール解説、
    そしてナレーション風の感想をまとめて紹介します。


    🎥 レビュー動画(HAL99/The Game Gallery)


    ゲーム概要

    『レジサイド』は、通常のトランプデッキ(専用アートワーク)を使用した
    協力型カードゲームです。

    • ジャック(J)×4
    • クイーン(Q)×4
    • キング(K)×4

    合計12体の敵を、プレイヤー全員で倒すことが目的です。
    ルールはシンプルですが、プレイ感は完全にRPGのボス戦です。


    ゲームの準備と目的

    目的

    山札から現れる敵(J・Q・K)をすべて倒すこと。

    敵の山札

    • 一番下:キング(K)4枚
    • その上:クイーン(Q)4枚
    • 一番上:ジャック(J)4枚

    手札

    人数に応じた枚数を配ります(例:2人なら7枚)。
    ターン終了時の補充フェイズは存在しません。


    基本的なゲームの流れ

    1. カードを出して攻撃(数字=ダメージ)
    2. スート(マーク)の特殊効果を適用
    3. 敵の反撃(攻撃力分の手札を捨てる)

    ダメージを支払えなければ、その時点で全員敗北です。


    スート(マーク)の特殊効果

    • ♣ クローバー:攻撃ダメージ2倍
    • ♠ スペード:敵の攻撃力を数値分低下
    • ♦ ダイヤ:山札からカードを引く(唯一の補充)
    • ♥ ハート:捨て札を山札に戻す

    コンボとエース(A)のルール

    同じ数字のカードはまとめて出せます。数値は合算、効果はすべて発動。
    エース(A)は「1」として他のカードと組み合わせ可能です。


    敵の能力(スート無効化)

    敵と同じスートの特殊効果は無効化されます。
    ダメージは通るが、効果は出ません。


    倒した敵カードの扱い

    倒したJ・Q・Kは捨て札へ。
    ハートで戻し、ダイヤで引くことで味方として使えるようになります。


    🎤 感想

    このゲームは、優しくない。
    本当に、驚くほど優しくない。

    なぜか。
    理由は単純だ。
    レベルを上げている暇が、一切ないから。

    チュートリアルの顔をした猶予?
    ない。
    雑魚敵で肩慣らし?
    そんなものも、ない。

    来る敵、来る敵、すべてがボス。
    全員が「本気」で殴ってくる。
    一手のミスは、ミスでは済まない。
    それはそのまま、死だ。

    これは協力ゲームだ。
    確かに、全員で相談し、全員でカードを出す。
    だが――
    協力したからといって、勝てるとは限らない。

    運は、しっかり参加している。
    しかも控えめではない。
    遠慮も、情けもない。
    最悪のタイミングで、最悪のカードをよこしてくる。

    ジリ貧。
    首が締まる。
    手札が減る。
    それでも敵は、笑って立っている。

    そして使うカードは、まさかのトランプ。
    誰もが知っている、あのトランプだ。
    しかもこれ、普通にトランプとしても遊べる。

    ……ここで、気づいた人もいるだろう。
    「それなら、トランプでよくない?」
    「わざわざ買わなくてもいいのでは?」と。

    分かる。
    その気持ちは、分かりすぎるほど分かる。

    だが、それは言わない約束だ。
    ここでは、その問いは置いていけ。

    これはトランプじゃない。
    トランプの皮を被った、処刑場だ。

    勝った時の達成感は、軽くない。
    安くない。
    「たまたま勝った」なんて、口が裂けても言えない。

    だから言う。
    言葉を選ばずに言う。

    買ってくれ。
    覚悟を持って。
    レジサイドを。


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  • 名探偵たちの心理戦!『Clueverge(クルーバージュ)』徹底レビュー

    名探偵たちの心理戦!『Clueverge(クルーバージュ)』徹底レビュー


    推理 × ジレンマ × ブラフ!心理戦が熱いボードゲーム『Clueverge(クルーバージュ)』徹底紹介

    名探偵VS名探偵――舞台は静まり返った事件現場。あなたはシャーロックか、それともポワロか。
    事件は待ってくれない。時間は刻一刻と過ぎ、犯人は沈黙の中で息を潜めている。

    小さなことこそ、大きな真実への鍵だ」――シャーロック・ホームズの言葉が頭をよぎる。
    手がかりのカードだけではない。相手の視線、呼吸、指先の微かな動き――ほんの小さな変化も、勝利への糸口になる。

    そしてポワロの言葉が、冷静に心を引き締める。
    人間の心を理解すれば、犯罪も恐れるに足りない」――相手の心理を読み、虚偽やブラフを見抜くことが、勝利への最短ルートだ。

    名探偵同士であっても、手を取り合うことはない。ここにあるのは熾烈な心理戦だけだ。
    相手の心の揺れを読み、ブラフを見抜け。小さな兆候を見逃せば、勝利は一瞬で消え去る。

    「出来ない?」否、このゲームを選んだ時点で、あなたはすでに名探偵である。
    才能は眠らせておくためにあるのではない。解き放て。思考の限界を超え、勝利を掴み取れ。

    手に汗握る推理の瞬間――その緊張感が、あなたをゲームの世界に引きずり込む。
    犯人を見つけるのは、ただ早い者勝ちではない。
    誰よりも冷静に、誰よりも鋭く、誰よりも深く読み解いた者だけが勝利する。

    さあ、コマを動かすのは今だ。あなたの推理が、名探偵としての真価を証明する。
    この世界は、あなたの登場を待っている――そして、犯人もまた、あなたを試しているのだ。

    ゲーム概要

    『Clueverge(クルーバージュ)』は、プレイヤーが探偵となり、伏せられたカードをめくりながら情報を集め、誰よりも早く犯人を特定する心理戦ボードゲームです。
    単なる推理ゲームではなく、情報を隠すか公開するかのジレンマやブラフ戦略が熱いのが特徴です。

    • プレイ人数:1~4人
    • プレイ時間:約20分
    • ジャンル:対戦・協力(マルチモードあり)

    ルールと推理の流れ

    1. 犯人を特定する条件

    • 動機(Motive):カードの矢印が向いているキャラクターが容疑者候補。
    • 凶器(Weapons):手掛かりカードと隣接している場合のみ有効。
    • アリバイ(Alibi):矢印が向いているキャラクターは容疑者から除外。
    • 数字の大小:残った複数の容疑者は、数字の大きい方が犯人。

    2. ゲームの進行

    • カードはランダムに裏向きで配置。
    • 自分のコマ下のカードはいつでも確認可能。
    • 手番でできること:
      • 自分のカードを公開して移動
      • 他の場所のカードをめくる
    • 勝利条件:犯人特定後、そのキャラクターにコマを立てて「推理を宣言」

    3. 戦略と心理戦

    • 情報の秘匿とブラフ:重要なカードを隠すか、あえて公開してミスリードを誘う。
    • 偽証カード:嘘の動機や凶器が出現し、最後に大どんでん返しが起こることも。

    ゲーム紹介動画

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  • シンプルなのに熱狂必至!年末年始に最適なボードゲーム『ワームス(WORMS)』

    シンプルなのに熱狂必至!年末年始に最適なボードゲーム『ワームス(WORMS)』


    年末年始に絶対盛り上がる!シンプルなのに胃が痛いボードゲーム
    『ワームス(WORMS)』徹底紹介

    年末年始。
    人が集まる。
    笑いたい。
    でもルール説明に時間はかけたくない。

    そんな場面で確実に場を温めてくれるボードゲームがある。
    それが今回紹介する――
    『ワームス(WORMS)』だ。

    ルールは驚くほどシンプル。
    だが、終盤に向かうほど選択が重くなり、
    「振るか、逃げるか」という究極の判断を迫られる。

    ゲーム概要

    ゲーム名:ワームス(WORMS)

    プレイ人数:複数人

    目的:最後まで生き残ること

    ジャンル:バトルロイヤル/チキンレース

    ワームスは、
    「最後に生きていた人が勝ち」という非常に分かりやすいゲーム。

    特徴はただ一つ。
    盤面がどんどん狭くなり、逃げ場がなくなること。

    基本ルール:青いダイスで進め

    • 青いダイスを1個振る
    • 出た目の数だけ、ワームの「頭」を前進させる
    • 移動元のマスに胴体パーツを残す

    進めば進むほど、
    盤面は自分たちの体で塞がれていく。

    つまり――
    全員で、全員の首を絞めていくゲームだ。

    脱落条件:進めなかったら即終了

    ダイスの目の分、進めなかった時点で脱落。

    • 他人のワームに塞がれた
    • 自分の胴体にぶつかった
    • 壁に阻まれた

    理由は何でもいい。
    進めなければ即負け。

    起死回生の選択肢「赤いダイス」

    盤面が詰みかけた時、
    プレイヤーはもう一つの選択肢を手にする。

    それが――赤いダイス。

    • 無地:生存(進まず手番終了)
    • ×(バツ):即脱落

    進まない代わりに、
    生きるか、死ぬかを運に委ねる。

    感想

    ワームス。
    このゲームは、始めた瞬間からゴールが見えている。

    いや、正確に言えば――
    「終わり」が見えている。

    動けなくなったら負け。
    そのルールは、あまりにも潔い。
    そして残酷だ。

    伸びたくない。
    できれば、今のままでいたい。
    だが、ワームは必ず伸びる。

    サイコロを振るたび、前に進み、
    そのたびに、自分の体が置き去りにされる。

    それは成長ではない。
    未来の自分を縛る鎖だ。

    最初は、余裕がある。
    盤面は広く、道も多い。

    「まだ大丈夫」
    「次も行ける」

    ――その油断が、確実に首を絞める。

    気づけば、
    自分の体が壁になり、
    他人の体が迷路になり、
    盤面は、逃げ場のない檻へと変わっていく。

    やがて来る。
    誰にでも、必ず来る。

    赤いダイスを手に取る瞬間が。

    ここから、ワームスは別の顔を見せる。
    戦略は薄れ、
    計算は意味を失い、
    残るのは――運と覚悟だけ。

    進まない。
    だが、生き残るかもしれない。

    ×が出れば即終了。
    問答無用。
    希望も、言い訳も、挟む余地はない。

    無地が出た。
    ――生存。

    もう一度。
    また、無地。

    「嘘だろ」
    「まだ生きてるぞ」

    テーブルに、ざわめきが走る。
    笑い声が漏れ、
    誰かが頭を抱える。

    そして、奇跡は時に続く。

    同じ面が、5回連続で出る確率。
    0.077%。

    冷静に考えれば、
    起きてはいけない数字だ。

    だが、ワームスでは起きる。
    起きてしまう。

    そして、その瞬間、場は確信する。

    「今日、このゲームを出して正解だった」と。

    この運を、
    ワームスに使うか。
    宝くじに取っておくか。

    選ぶのは、あなただ。

    ただ一つ言えるのは――
    この赤いダイスを振る瞬間、
    誰もスマホを見ていない。

    ワームスは、
    軽い顔をした、
    感情直撃型バトルロイヤルだ。

    プレイ動画

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  • 教育ゲームの顔をした心理戦 『国旗王』は世界を近くする大人のボードゲーム

    教育ゲームの顔をした心理戦 『国旗王』は世界を近くする大人のボードゲーム


    大人もハマるボードゲーム『国旗王(こっきんぐ)』レビュー|教育ゲームの皮を被った心理戦

    『国旗王(こっきんぐ)』は、一見すると国旗や国の知識が必要そうな教育用ボードゲームに見える。
    だが実際に遊んでみると、その印象はいい意味で裏切られる。

    本作の本質は、知識量ではなく手札管理と読み合い
    未来のお題がすべて見えているからこそ、
    「勝てるのに、あえて勝たない」という判断が何度も迫られる。

    国旗王が“ただの知育ゲーム”で終わらない理由

    • 全7ラウンド分のお題が最初から公開されている
    • 手札は8枚のみ。使い切りのリソース管理
    • 相手の手札もすべて見える完全情報ゲーム

    自由に国を選べるなら、知識がある人が勝ち続けるだけになる。
    しかし国旗王では、手札が制限されていることで
    「今使うか、後に残すか」という葛藤が生まれる。

    さらに相手の手札も見えているため、
    「この国を出されたら、このお題では負ける」
    という未来までが、はっきりと見えてしまう。

    感想

    国旗王。
    ルールは驚くほどシンプルだ。
    お題に沿って国旗を出す。ただそれだけ。
    そして、最も数値が強い者が勝つ。

    ――聞くだけなら、正直どこにでもある。

    どこか懐かしい。
    小学生の頃、休み時間にみんなでふざけてやっていた、
    「これどっちが多いと思う?」みたいなクイズ遊び。

    ……そう、あれに似ている。

    ただし、このゲームは――
    その遊びを、大人に本気でやらせにくる。

    面白さのスイッチが入る瞬間は明確だ。
    それは、手札が配られ、そして全てが公開された時。

    もし、全ての国から自由に選べるならどうなるか。
    答えは簡単。
    知識がある人が、ただ淡々と勝ち続けるゲームになる。

    だが『国旗王』は、そうさせない。

    手札は限られている。
    強い国は、そう何度も使えない。

    ここで生まれるのが、

    「今、勝ちに行くか」
    「それとも、未来のために負けを受け入れるか」

    という、残酷な選択だ。

    しかも厄介なことに、
    相手の手札も、すべて見えている。

    「あ、このお題で、あの国旗を出されたら……詰みだ」

    そんな未来が、簡単に想像できてしまう。

    だからこそ、
    勝てると分かっているラウンドを、
    あえて捨てる勇気が試される。

    この瞬間、
    国旗カードはただの知識ではなく、
    リソースに変わる。

    このゲーム、確かに知識がある人は強い。
    それは事実だ。

    だが、
    本当に一番盛り上がる瞬間は別のところにある。

    それは、
    知識がない者同士が、
    想像と偏見だけで殴り合う時間だ。

    「この国旗、なんか強そうじゃない?」
    「色が多い=人口多そう」
    「先進国感、ある」

    根拠はゼロ。
    自信だけは満点。

    そして、その雑な推理が、
    なぜか当たったり、盛大に外れたりする。

    場に笑いが起きる。

    さらに、たまに現れる。

    「……なんで、そんな珍しい国のこと知ってるの?」

    という人物が。

    聞けば、
    「昔、ちょっと行ったことがあってさ」

    その一言で、
    テーブルの上は一気に妄想トラベルモードへ突入する。

    国旗から始まる会話。
    国名から広がる記憶。

    気づけばこのゲームは、
    知識ゲームでも、心理戦でもなく、
    人の体験を引き出す装置になっている。

    国旗王は、
    教育ゲームの顔をした、

    大人のための、会話と読み合いのボードゲームだ。

    遊び終わったあと、
    なぜか少しだけ世界が近く感じられる。

    そんな、不思議な余韻を残してくれる一本である。

    プレイ動画

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    教育ゲームだと思って手に取ると、想像以上に脳を使う一作です。

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  • 毎手番が決断。安定と冒険の心理戦『シーソルト&ペーパー』を遊んでみた

    毎手番が決断。安定と冒険の心理戦『シーソルト&ペーパー』を遊んでみた

    【静かな心理戦】『シーソルト&ペーパー』とは?安定か、冒険か。選択がすべてを分けるカードゲーム徹底レビュー

    折り紙のように美しいカードアート。
    一見すると穏やかで、やさしいカードゲームに見える。

    だが、実際に遊ぶとすぐに分かる。
    『シーソルト&ペーパー』がプレイヤーに突きつけてくるのは、カードの集め方ではなく、選択の在り方そのものだ。

    ■ ゲーム概要

    • ゲーム名:シーソルト&ペーパー(Sea Salt & Paper)
    • プレイ人数:2~4人
    • プレイ時間:約30分
    • ジャンル:セットコレクション/心理戦
    • 特徴:
      折り紙作家・布施知子さんによる独特なアートワーク。
      そして、毎手番で迫られる「安定か、冒険か」という二択。

    ■ ルールとゲームの流れ

    1. 手番の選択

    • 山札から2枚引き、1枚を手札、1枚を捨て札にする
    • または、捨て札の一番上から1枚を手札に加える

    確実性を取るか、流れを読んで踏み出すか。
    この小さな選択が、後半に大きな差を生む。

    2. 得点(セットコレクション)

    同じ種類のカードを集めるほど得点は上昇。
    一部のカードは特定の組み合わせで効果を発揮し、戦略に幅を持たせる。

    3. ラウンド終了の宣言

    • ストップ:全員がそのまま得点。安全で確実。
    • ラストチャンス:全員に最後の1手番。勝てば大量得点、失敗すれば大失点。

    ここが、このゲーム最大の分岐点だ。

    🎤 感想

    このゲームで常に問われるのは、
    安定か、冒険か。
    手番が来るたび、その二択が静かに迫ってくる。

    安定を選んでも、ゲームは問題なく進む。
    大きな失敗はなく、手札も整いやすい。
    「無難に点を取る」だけなら、安定は正解だ。

    けれど、安定を選び続けるということは、
    どこかで 受け身になり続ける ということでもある。
    自分から流れを作らず、
    相手の動きに影響されやすくなる。

    冒険を選ぶプレイヤーが現れると、
    その差ははっきりする。
    捨て札の使い方、セットの奪い合い、
    そしてラウンドの終わらせ方。
    安定だけを選んでいると、
    相手の一手で状況が大きく変わってしまう。

    この構造は、どこか現実にも似ている。
    安全な選択は心地いいが、
    予想外の出来事には弱い。
    だからこそ、このゲームは
    「たまに冒険する価値」を教えてくれる。

    特に印象的なのが、ラウンド終了の宣言。
    確実に点を取る「ストップ」。
    すべてを賭ける「ラストチャンス」。

    どちらも正解で、どちらも怖い。
    だが、流れを掴んだ瞬間に踏み出せるかどうかで、
    結果は大きく変わる。

    『シーソルト&ペーパー』は、
    派手なゲームではない。
    けれど、静かな選択の積み重ねが、
    最後に大きな差を生む。

    安定と冒険、その間で揺れながら、
    自分で終わりを決める。
    その判断こそが、このゲームの一番の面白さだ。

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    「ただカードを掴むだけ」――なのに、なぜこんなにも盛り上がるのか?
    今回紹介する 『ゆび感クレーンゲーム チャンピオンシップ』 は、指先の感覚だけでカードを掴み取り、その枚数を当てるという超シンプルなゲーム。しかし、本当の地獄(=楽しさ)はその裏に潜んでいます。

    そう、周りのプレイヤーが 嘘をついて邪魔してくる のです。

    爆笑、混乱、疑心暗鬼。
    気がつけば全員が本気で叫んでいる。
    そんなパーティーゲームを、動画内容に基づいて分かりやすくまとめました。

    ■ ゲーム概要

    • ゲーム名:ゆび感クレーンゲーム チャンピオンシップ
    • プレイ人数:複数人(動画では4人)
    • ジャンル:パーティーゲーム・心理戦
    • コンセプト:
      指の感覚だけでカードを掴む“ゆび感”の勝負。
      しかし最大の特徴は、周りのプレイヤー(観客)が嘘・本当を混ぜながら叫び、チャレンジャーを惑わせる心理戦である点。

    ■ ルールとゲームの流れ

    ここでは、動画を参考に“実際のプレイの流れ”を分かりやすく整理して紹介します。

    1. 役割決めとターゲット決定

    • 1人が 「選手(チャレンジャー)」 に。
    • 他の全員は 「観客」 として選手を全力で惑わせる。
    • 山札から1枚引き、指定された枚数(ターゲット数)が決まる(例:15枚)
    • カードには「使えない指」「親指禁止」「人差し指のみ」など、指の制限が書かれていることも!

    2. ベット(賭け)タイム

    選手は 目を閉じて待機
    観客は「選手がどうなるか」を予想してベット。

    • JUST:ぴったり掴む
    • HIGH:多く掴む
    • LOW:少なく掴む

    これがそのまま「発言の方向性」になる。

    3. チャレンジ&ガヤ(ここが最大の盛り上がり!)

    選手は 目を閉じたまま指の感覚だけでカードを掴む。

    その瞬間、観客のガヤが嵐のように飛ぶ。

    JUST勢:「そのまま!完璧!」
    LOW勢:「少ないって!もっといける!」
    HIGH勢:「やばい多い!抜いて抜いて!!」

    嘘か本当か分からない。誰も信じられない。
    選手は指先と心の二重戦闘に突入する。

    4. ジャッジメント(判定)

    掴み終えたら目を開け、枚数を確認。
    空気は一瞬で張りつめ、そして爆笑が爆発。

    5. 得点計算

    • 選手:ぴったり → 高得点、ニアピンも加点
    • 観客:自分のベットが当たれば得点

    6. 勝敗

    役を交代しながら繰り返し、最も得点の高いプレイヤーが勝者。

    ■ 感想

    指で指定の枚数を取る。それだけ――そう、それだけのゲーム。
    「他に何かギミックあるんでしょ?」と聞かれても胸を張って言える。
    ない。潔いほどに、潔く、何もない。

    カードの束に手を伸ばし、指先だけを頼りに枚数を感じ取り、そっと持ち上げる。
    ただそれだけなのに、気づいたら全員が立ち上がり、叫び、笑い、崩れ落ちている。
    このゲームには、説明書には書かれていない魔性の盛り上がり装置が仕込まれているのだ。

    メインプレイヤー以外は、成功するかどうかを賭け、その結果に全力で寄せるために野次を飛ばす。
    もちろんそこに遠慮も容赦もない。あるのは嘘と本音の交差点。
    自分の勝ちに繋がるなら、嘘だって真実の顔をする。
    人間の本性が、指先ひとつで剥き出しになる瞬間。

    そして選手は目を閉じる。
    光を閉ざす行為は、人によってはマイナスにもなるし、逆に集中力を爆裂的に高めるスイッチにもなる。
    静寂の中で研ぎ澄まされていく“ゆび感覚”。
    心拍のリズムすらカードの重さに感じるような気がしてくる。

    そう、プレイヤーによっては、突然“ゾーン”に入ってしまうのだ。

    「わかる……わかるぞ……
    この厚み、この圧、空気の流れ……
    今、私はカードと会話している……!」

    みたいな精神世界へ足を踏み入れる可能性がある。

    だが言っておこう。
    そんな貴重なゾーンへの突入を、このゲームに使うのは完全にゾーンの無駄遣いである。

    なぜなら、目を開けた瞬間に周りの仲間が大爆笑しながらこう叫ぶからだ。

    「お前、全然違うやん!!」

    その落差が最高で、悔しくて、笑えて、もう一回やりたくなる。
    ただカードを掴むだけのゲームなのに、魂が震えるほど盛り上がる理由はここにある。

    “人間の嘘と真実が渦巻く、指先の心理戦”。
    “掴んだ瞬間に世界がざわつく、究極の無駄に熱くなれるゲーム”。

    これが『ゆび感クレーンゲーム チャンピオンシップ』の正体だ。

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  • 【徹底解説】Miraris(ミラリス)は“読み合いの深淵”へ誘う危険なカードゲームだった

    【徹底解説】Miraris(ミラリス)は“読み合いの深淵”へ誘う危険なカードゲームだった

    【Miraris(ミラリス)】美しい世界で繰り広げられる“二重の心理戦”|ルール・魅力・プレイ感想まとめ

    Domina Games(ドミナゲームズ)から発売されているボードゲーム 『Miraris(ミラリス)』
    美しいアートワークと、シンプルなルールの裏に潜む“深すぎる読み合い”が魅力の名作です。


    🎥 動画紹介


    🎮 Miraris(ミラリス)とは?

    本作は、手札の数字カードを使って場の「奇跡カード(得点カード)」を奪い合う、
    読み合いと駆け引きに満ちた心理戦ゲームです。

    ■ 目的

    獲得した奇跡カードに描かれた王冠(勝利点)を最も多く集めた人が勝利。

    ■ プレイ人数

    2〜6人(人数によって読み合いの難易度が激変するのも魅力)


    🔢 基本ルール(全8ラウンド)

    ① 手札から数字カードを1枚選ぶ

    1〜9の数字カードから好きな1枚を“裏向き”で出します。

    ② 数字の小さい順に並べる

    全員のカードを公開し、数字が小さい順に並べます。

    ③ 順番にカードを獲得

    並べられた順に、場の奇跡カード(得点)を獲得していきます。


    ⚠️ 最大のキモ「バッティング」

    同じ数字を出したプレイヤーは全員そのラウンドでカードを獲得できません。

    ■ キャリーオーバー(持ち越し)

    誰も獲得できなかったカードは場に残り、新しいカードが追加されます。

    次のラウンドでその順位を取った人は、溜まったカードを総取りできる大チャンス!

    「行くか、引くか?」
    「バッティング覚悟で攻めるか?」

    ここで第1の心理戦が生まれます。


    🃏 大逆転を生む「キャラクター能力」

    ゲーム開始時に3枚から1枚を選ぶ“秘密の能力カード”。
    この効果が発動するのはすべてのラウンドが終わった後です。

    内容は…

    • 条件達成で大量得点
    • 勝利条件そのものが変わる
    • 得点方式が特殊化して一気に逆転

    つまり、終盤で負けているように見えても最後にひっくり返るのがミラリスの醍醐味。

    相手がどの能力を持っているか推測する、
    第2の心理戦がここにあります。


    🎤 感想

    心理戦――好きですよね?
    ボードゲームから心理戦を取り除いたら、いったい何が残るというのか。

    駆け引き、裏読み、欲望、裏切り。
    それこそがゲームの鼓動。その鼓動が“二重”に鳴り響くのが、このミラリスです。

    ルールは驚くほどシンプル。
    「数字を1枚選んで出すだけ」。
    簡単すぎて油断する。しかしその油断こそ罠であり、
    気づけば読み合いの深淵へ引きずり込まれる。

    盛り上がる理由は「かぶったら取れない」だけではない。
    本質にあるのはミラリス独自のシステム――キャリーオーバー

    取り逃したカードが積み上がり、
    欲望が静かに、しかし確実にプレイヤーを焦らせる。

    「行くのか? 行かないのか?」
    「ここでその数字を切れるか?」

    読み、裏読み、さらに裏の裏を読む――
    精神のチキンレースが始まる。

    カードがめくられた瞬間、沈黙が落ちる。
    歓喜と絶望が同時に起きる。
    たった1枚で、ここまでドラマが生まれるのかと驚く。

    ……だが、ここで終わりではない。

    眠っていたキャラクター能力が最後に目を覚ます。
    努力を裏切るほどの大逆転。
    絶望の底から一気に頂点へ駆け上がる“神の一手”。

    ミラリスは、そんな美しく残酷で、最高に刺激的な裏切りのゲームだ。


    🛒 Miraris(ミラリス)

    Domina Games Miraris -Revelation- (3-6人用 10-20分 8才以上向け) ボードゲーム ドミナゲームズ ミラリス リベレーション カードゲーム テーブルゲーム パーティーゲーム 戦略ゲーム 推理ゲーム 協力ゲーム 対抗ゲーム 駆け引きゲーム 思考ゲーム

    価格:3520円
    (2025/12/10 12:43時点)
    感想(0件)


    📝 まとめ

    • シンプルな数字選択が、驚くほど深い心理戦へ発展
    • バッティングが生むキャリーオーバーが最高にエモい
    • 最後のキャラ能力で逆転できる“美しい裏切りゲーム”
    • 初心者でも遊びやすく、何度もやりたくなる中毒性

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    頼りない魔法使いレビュー|一歩進むごとに命を削る、愛すべきポンコツ魔法使いの冒険






    【レビュー】1人専用RPG風カードゲーム『頼りない魔法使い』


    【レビュー】1人専用RPG風カードゲーム『頼りない魔法使い』――命を削る魔法使いを導け!

    🔥 ゲーム概要

    『頼りない魔法使い』は、1人専用のRPG風戦略カードゲームです。
    プレイヤーは魔法使いとなり、ダンジョンの最奥にいる魔王討伐を目指します。
    ドット絵の可愛らしい見た目とは裏腹に、命を削る覚悟と運、戦略が試されるゲーム性が特徴です。

    🎯 勝利条件と敗北条件

    項目 内容
    勝利 魔王を倒す
    敗北 魔法使いのライフ(LP)が0になる

    行動するたびに体力(LP)が減るため、最後まで生き延びる戦略が必要です。

    💀 命を削って進むシステム

    • 移動するだけでLP消費
    • 魔法を使うと自傷ダメージとしてLP消費

    行動するたびに命が削られるスリリングなゲーム設計です。

    🪄 強化システム(デッキビルディング)

    魔法使いは初期状態では弱く、魔王討伐には敵との戦闘や報酬による強化が必須です。

    戦闘で得られる報酬

    • 強力な魔法のパーツ
    • 戦闘に加勢する仲間カード(例:山嵐など)

    戦えば強くなるが、戦うほど体力も削られる――このジレンマが戦略性を深めます。

    🎲 戦闘と「頼りなさ」の理由

    • 魔法の発動はランダム
    • 思い通りに最強魔法が出ない

    運と戦略の両方が勝利の鍵となります。

    👑 魔王戦

    最奥の魔王「テラ」に挑戦。
    強力な攻撃や回復能力を持ち、道中で集めた魔法や仲間、運を駆使して討伐を目指します。

    🎤 感想

    飾らない魔法使い――自然を愛し、風と共に生きる自由人…? 違う。
    気取らない魔法使い――動物にも人にも愛される癒し系…? これも違う。

    頼りない魔法使い。

    そう呼ぶしかない。
    主人公とは思えないほどの頼りなさ。
    歩くだけで息が切れ、一歩進むだけでライフが削られる。
    魔法を放てば、その代償として自らの命を削り落とす。

    「危ないから、お願いだから家でじっとしていて。」

    なぜ彼は、それでも魔王討伐の旅に出たのか。
    その答えは語られない。
    「そこに魔王がいるから」――そんな登山家のような理由で挑むなら、それはもう魔法使いではなく勇者だ。

    頼りない勇者。
    その言葉だけで catastrophe(破滅)が予感できる。
    間違いなく、道端のスライムにすら負ける未来が見える。

    しかし、彼は勇者ではない。
    魔法使いだからこそ、頼りなさがギリギリ許される。

    不器用で、もろくて、すぐ倒れそうで、
    それでも前へ進もうとする背中に、
    人はなぜか心を掴まれる。

    この魔法使いは、一人では生きられない。
    あなたという“声”が必要だ。
    あなたが導き、あなたが選択し、あなたが救う。

    あなたの言葉ひとつ、判断ひとつが、
    彼の明日を決める。

    助けてあげてほしい。
    このどうしようもなく頼りない、愛おしい魔法使いを。

    なぜなら――
    救いたいと思った瞬間、あなたはもうこのゲームの虜だから。

    そして気づくだろう。
    この物語は、魔王討伐の冒険ではなく、
    ひとりの頼りない魔法使いと、あなたの絆の物語だったのだと。

    🛒 購入リンク

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  • 「ねぇ、六華しない?」──感覚を奪う禁断のテーブルゲーム、覚醒レビュー

    「ねぇ、六華しない?」──感覚を奪う禁断のテーブルゲーム、覚醒レビュー

    六華(リッカ)│麻雀を極限まで凝縮した「感覚の略奪ゲーム」レビュー&ルール解説


    🔍 六華(リッカ)とは?

    アークライトゲームズから発売されているボードゲーム『六華(リッカ)』
    「麻雀の体験をシンプルに再構築した」というキャッチコピーの通り、
    麻雀の面白い部分(役作り、駆け引き)だけを凝縮し、誰でもすぐに遊べるよう設計された作品です。

    🎮 ゲーム概要

    • タイトル: 六華(リッカ)
    • 発売: アークライトゲームズ
    • プレイ人数: 2〜5人
    • 特徴: 役はたった3つ。覚える負担0、駆け引きは濃厚。

    📘 基本ルール

    🏆 勝利条件

    最初に10点を獲得した人が勝利。

    🎴 3つの役(得点源)

    • 一色(イッシキ) / 1点:6枚の牌の「下の色」を揃える
    • 三連(サンレン) / 3点:同じ色で連番の3枚セットを2組作る
    • 六華(リッカ) / 6点:色を揃え、数字を1〜6まで連番にする最高役

    🎲 ゲームの流れ

    1. ドロー:山札 or 捨て札から1枚取る
    2. 判定:役の成立確認
    3. ディスカード:役が出来ていなければ1枚を表向きで捨てる

    捨て牌は全員が拾えるため、捨てた牌が相手の加点に変わる恐怖がある。

    💡 鬼の奥深さ「上下ひっくり返し」

    牌は上下を回転させることで色・数字が変わる
    「揃わない」と思った瞬間の大逆転が発生するドラマ性が魅力。


    🎤 感想

    ねぇ、麻雀やらない?
    ——この言葉には、何か禍々しい力がある。
    人生を狂わせる開口一番の誘い文句。
    夜を溶かし、友情を壊し、睡眠を奪う魔性のワードだ。

    しかし、その禁断の呪文が今——
    まったく違う姿へと生まれ変わる。

    「ねぇ、六華(リッカ)しない?」

    そう囁いた瞬間、空気が変わる。
    重くない、怖くない、むしろ華やかだ。
    まず間違いなく返ってくるのはこの言葉だろう。

    「六華って、何?」

    名前が可憐すぎる。
    六つの華。
    響きがやさしい。
    だから男女問わず誘いやすい。
    闇のギャンブルから、一瞬で気品あるテーブルゲームへと変貌する。

    だが、その中身こそが——
    凶悪だ。

    ルールは簡単。なのにプレイは濃厚。
    カードではなく、牌を使う。
    触れた瞬間、伝わる重量感。
    手の中で回転させた時の「カチッ」という音が気持ちいい。
    捨て牌が卓に落ちるときの乾いた衝撃が、心臓を叩く。

    触覚、聴覚、視覚。
    三つの感覚を支配してくる。
    ただのゲームじゃない。これは感覚の略奪だ。

    たった1枚の牌の選択が勝敗を決める。
    迷う。震える。読み合う。刺さる。
    「この1枚、捨てるか?抱えるか?」
    その1秒の判断が、生存と敗北を分ける。

    そして、最大の狂気。
    牌の上下が入れ替わる。
    ひっくり返した瞬間、色が変わる。数字が揃う。役が完成する。
    ありえない逆転劇が、突然目の前で起きる。

    叫ぶ、笑う、悔しがる、泣く。
    卓の上で感情が爆発する。

    気がつけば、口にしている。
    ——六華もう一回。

    なんだ、このゲーム。
    完璧か?天才の仕業か?それとも悪魔の仕掛けか?

    まだ持ってない?安心してくれ。
    この時代、クリックひとつで手に入る。
    箱は思ったより小さく、財布に優しい。
    なのに、得られる体験は巨大だ。

    いつか市場から消える前に——
    手に入れろ。六華は、人生を鮮やかに染める。


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