カテゴリー: ボードゲームレビュー

ボードゲームの遊び方やルール、体験レビューを紹介するカテゴリーです。家族や友人と楽しめる作品から、じっくり考える戦略ゲームまで、様々なボードゲームの魅力を伝えます。

  • 神話×レトロデザイン!大逆転も可能なカードゲーム「オーディン」の魅力

    神話×レトロデザイン!大逆転も可能なカードゲーム「オーディン」の魅力

    手札をいち早くなくせ!シンプルながら奥深いカードゲーム「オーディン」

    今回ご紹介するカードゲーム「オーディン」は、手札を誰よりも早くなくすことを目指すゲームです。ルールはシンプルながら、戦略的な駆け引きが楽しめます。以前は日本語訳付きバージョンがすぐに売り切れていましたが、この度待望の日本語版が登場しました。

    ゲームプレイ動画

    ゲームの目的と基本の流れ

    「オーディン」の目的は、配られた手札をいち早く全て出し切ることです。誰かが手札をなくすとラウンド終了。残ったプレイヤーは手札の枚数がマイナス点となります。数ラウンドを繰り返し、最もマイナス点が少ないプレイヤーが勝者です。

    ゲームは最初のプレイヤーが手札からカードを1枚出すことから始まり、次のプレイヤーは場のカードより大きい数字のカードを出さなければなりません。

    「オーディン」のユニークなルール

    1. 複数カードで大きな数字を作る:
      同じ色または同じ数字のカードを複数枚同時に出すことができます。数字は大きい順に並べ、より大きな桁の数字として扱われます。
      例:「8」と「2」を出すと「82」、「9」「4」「3」を出すと「943」となります。
    2. 出せる枚数には制限がある:
      一度に出せるカード枚数は、前のプレイヤーが出した枚数にプラス1枚まで。このため、手札に強力な組み合わせがあっても、すぐに出せるとは限りません。
    3. 場のカードを1枚手札に加える:
      カードを出したプレイヤーは、直前に場に出ていたカードから1枚を選び、自分の手札に加えなければなりません。手札を減らすのが簡単ではないジレンマが生まれます。
    4. パスの選択:
      出せない、あるいは出したくない場合は「パス」も可能。全員が連続してパスすると場が流れ、最後にカードを出したプレイヤーが新たに1枚カードを出してゲーム再開です。

    戦略のポイント

    • あえてパスをする: 出せるカードがあっても、場から引き取りたいカードがない場合や手札の組み合わせを崩したくない場合は、あえてパスする戦略も有効です。
    • 手札管理で上がりを狙う: 手札を全て同じ色か同じ数字で揃えると、一気に全てのカードを出して上がれます。場から引き取るカードをうまく選び、手札を整えていくことが重要です。

    プレイ感想

    オーディン――神話の世界をモチーフにしたこのカードゲーム。重厚なデザインかと思いきや、目の前に広がるのは、どこか懐かしく、可愛らしいレトロなデザイン。ファミコンを思い出すようなピクセル調のイラストが、遊ぶたびに心をくすぐる。カードは短冊型。この独特な形状は、手にした瞬間から軽やかさと遊び心を感じさせ、プレイ中の指先の感覚まで楽しませてくれる。

    ゲーム性もまた、実に絶妙だ。ルールはシンプル、でもその中には戦略と心理戦がぎっしり詰まっている。勝敗は1ラウンドで決まらず、ポイント制でじわじわと勝利へと迫る。しかも、状況次第では一気に大量得点を叩き出せる可能性があるのだ。逆転の瞬間、その緊張感、まさに「勝利の興奮」が体中に走る。

    さらに、このゲームの熱量を加速させるのは、カードの数字の大小だ。小さな数字から始まり、だんだんと大きな数字が出てくる展開は、まさにRPGの会心の一撃、FFのクリティカルヒットのような快感。思わず自分の口から「デュクシ!」と効果音が出てしまうほど、プレイ中の一瞬一瞬が刺激に満ちている。

    そして嬉しいのは、2人用ルールまで用意されていること。人数が少なくても、テンポよくゲームは進むのに、ボリューム感はしっかりある。「遊んだ!」という満足感が、1プレイでしっかり手に入るのだ。

    オーディンは、ただのカードゲームではない。手にした瞬間から、神話の世界、懐かしいゲームの記憶、そして勝利の快感が同時に押し寄せる――まさに心を震わせる「熱量の塊」だ。シンプルだけど、奥深く、手に汗握る戦略が光る。ひとたびプレイすれば、あなたもきっとこの世界の虜になるだろう。

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    まとめ

    「オーディン」は、シンプルなルールの中に手札管理や心理戦といった戦略的要素が詰まった、非常に奥深いカードゲームです。可愛いレトロなデザインと、勝敗をかけたスリリングな駆け引きが融合し、誰でも楽しめる体験が待っています。手札をどう使うか、勝負のタイミングをどう読むか――あなたの戦略次第で、勝利の快感は無限大です。

  • 記憶力がカギ!「RPG in Memories」で味わう敗北と歓喜のボードゲーム

    記憶力がカギ!「RPG in Memories」で味わう敗北と歓喜のボードゲーム






    RPG in Memories|記憶力が試される究極のタイルゲーム体験


    RPG in Memories|記憶力が試される究極のタイルゲーム体験

    「RPG in Memories」は、一見シンプルなタイル配置ゲーム。しかしその真価は、記憶力と想像力を極限まで試されるところにあります。道が描かれたタイルを重ね、脳内でマップを描きながら進む——ただそれだけのルールですが、その奥深さは圧倒的です。

    動画でルール解説

    ゲームの基本ルール

    ゲームの目的

    • 対戦モード:道が破綻する瞬間を予測し、他のプレイヤーよりも正確に宣言することが目的です。
    • 協力モード:お題カードで指定された目的地まで全員で協力して道をつなぎ、ゴールを目指します。

    準備

    1. スタート地点となるタイルを場の中央に置きます。
    2. 道が描かれたタイルをシャッフルして山札とし、各プレイヤーは手札を数枚持ちます。

    対戦モードの遊び方

    1. 道をつなぐ
      • プレイヤーは順番に手札から道タイルを1枚選びます。
      • 直前に置かれたタイルの矢印方向に合わせて上に重ねて置きます。
      • タイルを横に並べることはできません。
      • 置いたら山札から1枚補充します。
    2. 脳内マッピング
      • タイルは重ねられていくため、道の全体は見えなくなります。
      • プレイヤーは頭の中で地図を描きながら、次の一手を考えます。
    3. 破綻の宣言
      • 道がループしたり既存の道にぶつかるなど、進めなくなった状態を「破綻」と呼びます。
      • 自分の脳内マップで破綻を判断したプレイヤーは、「エンド」カードで宣言できます。
      • 他のプレイヤーがまだ続けられると判断すれば、ゲームは続行可能です。
    4. 答え合わせと得点
      • ラウンド終了後、タイルの山をひっくり返して順に並べ直します。
      • 正確に破綻を宣言できたプレイヤーが、置かれたタイル枚数に応じた得点を獲得します。
      • 規定点に達したプレイヤーの勝利です。

    協力モードの遊び方

    1. お題カードの確認
      • 複数あるお題カードの中から1枚選びます。
      • スタート地点とゴール地点を確認します(例:スタートから東に4、北に4のマス)。
    2. 協力して道をつなぐ
      • タイルを上に重ねて配置します。
      • プレイヤー同士で相談し、適切なタイルを出してゴールを目指します。
    3. 答え合わせ
      • 山札が尽きるなどゲーム終了後、タイルを並べ直します。
      • お題の目的地に到達できれば全員の勝利です。

    私の体験と感想

    このゲームのルールは驚くほど簡単だ。動画を見れば、誰でも理解できる。タイルを置いて、道をつなぐ。ただそれだけ。——ただ、それだけ、のはずだった。

    しかし、このゲームは記憶と迷いと人間そのものに挑んでくる。

    人は忘れる生き物だ。ついさっき見た景色でさえ、数分で曖昧になる。誰かの言葉も、昨日の出来事も、思い出そうとした瞬間に輪郭がぼやけていく。

    その弱さを、このゲームは真正面から突きつけてくる。「覚えていられるものなら、覚えてみろ」と。

    最初は自信がある。「まだ覚えてる」「ここで右に曲がった」「一本道だ」——そのはずだった。だが、タイルが重なり、道が隠れ、時間が進むにつれて、記憶は静かに、しかし確実に形を崩していく。

    そこに生まれるのは、疑念だ。自分は本当に覚えているのか?それとも、覚えている“つもり”でいるだけなのか?

    気づく。このゲームは、ただのタイルゲームではない。「記憶の迷宮を歩くゲーム」だ。

    私は、協力モードを選ぶだろう。ひとりでは進めない道がある。誰かの言葉にすがり、誰かの記憶に頼り、「さっき右だったよね?」と問い合い、「いや、絶対左だった」とぶつかり、それでも笑って進む。

    だが、その旅路の先に待っているのは、栄光ではなく、きっと敗北だ。全員で頭を抱え、崩れ落ち、「なんであそこで曲がったんだよ」と笑う結末。しかし——その敗北は、美しい

    なぜなら、挑戦した者だけが敗北できるからだ。忘れることに抗った者だけが、道を見失えるからだ。

    そしてもし、もしもだ。このゲームをクリアできたなら。私は地図を持ち歩くことをやめるだろう。地図を見た瞬間、私は言うはずだ。「もう覚えたから大丈夫」と。その言葉は、傲慢であり、希望であり、呪いだ。

    そして——たどり着く場所は、行き止まり。

    記憶力。それは人が本能的に渇望する力だ。「覚えている」ということは、生きた証に近い。記憶を扱える者は天才と呼ばれる。そして、このゲームを本当に制することができる者も——同じく、記憶の天才だろう。

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    まとめ

    「RPG in Memories」は、シンプルなルールの裏に、脳内マッピングと記憶力を駆使した奥深いゲーム体験を秘めています。

    • 簡単だけど難しい
    • 敗北は悔しいけど美しい
    • 記憶力に挑戦する冒険そのもの

    ゲームの楽しさは、勝敗以上に、自分の記憶と向き合う瞬間にあるのです。


  • 七転び八起きの心理戦『だるまあつめ』|ルール解説&プレイ感想

    七転び八起きの心理戦『だるまあつめ』|ルール解説&プレイ感想

    シンプルなのに奥深い駆け引き『だるまあつめ』|ルール解説とプレイ感想

    『だるまあつめ』は、著名なゲームデザイナーライナー・クニツィアが手掛けたカードゲームです。
    カードをめくり続けて高得点を狙う「バースト系(チキンレース)」に属するゲームですが、
    単なる運試しではなく、プレイヤーの“欲”と“判断”が揺さぶられる心理戦が魅力です。


    動画レビュー


    ゲーム概要

    • デザイナー: ライナー・クニツィア
    • プレイ人数: 2〜6人
    • プレイ時間: 約20分
    • ジャンル: バースト系 / セットコレクション

    最終的に獲得したカードの数字合計が最も高いプレイヤーが勝利します。


    基本ルール

    1. カードをめくる

    自分の手番で山札からカードを1枚めくり、自分の前に並べていきます。
    続けるか、やめるかは自由です。

    2. バースト(失敗)

    • 3枚目までは絶対にバーストしない
    • 4枚目以降に同じ数字を引くと、その手番でめくったカードはすべて失われます

    3. 予約と獲得

    バーストする前に「やめる」を宣言すると、めくったカードは予約状態になります。
    自分の次の手番まで奪われなければ、得点として獲得できます。

    4. 他プレイヤーからの「強奪」

    自分がめくったカードと同じ数字が誰かの予約にある場合、
    それらをすべて奪って自分の場に加えることができます。


    ゲーム終了

    山札がなくなったら終了。
    獲得したカードの数字合計が最も高いプレイヤーが勝利です。


    プレイ感想

    カードをめくる瞬間、人は「考えてしまう」。
    あと1枚、もう1枚。いける気がする。いけるはずだ。
    そのわずかな欲望の揺れを、だるまは静かに見ている。

    しかし、このゲームは語りかけてくる。
    「その欲、制せよ」
    あるいは、「欲こそが人間らしさだ」と。

    3枚までは安全。そこまでは誰もが強い。余裕がある。声も明るい。
    だが、勝負はそこから始まる。
    4枚目をめくる時、手はわずかに重くなる。息の奥で、迷いがひっそりと立ち上がる。

    安全を取れば、失うものはない。
    しかし、得るものもまた少ない。
    慎重さは、時に臆病と隣り合う。

    逆に、攻めれば、魅力がある。爽快がある。ドラマがある。
    だが、それは“崩れ落ちる快感”と表裏一体だ。
    カード一枚で天国と地獄がすぐ隣にある。

    だからこそ、このゲームはどこかで「禅」に近い。
    相手と戦っているようでいて、実際に戦っているのは、自分の中のざわめきだ。
    欲と、恐れと、運命に身を任せたい気持ち。

    手番が終わり、カードを「予約」した後はただ祈るしかない。
    願いは静かに、しかし必死だ。
    「どうか奪われませんように。」
    自分の番が戻ってくるまでの数十秒が、いやに長い。

    そしてデザインが「だるま」なのは偶然ではない。
    だるまは、七転び八起きの象徴。何度転んでもまた立つ。
    失っても、また挑む。
    このゲームの精神そのものだ。

    さらに、だるまの色には意味がある。
    赤は魔除けと健康。白は目標達成。黒は厄除け。金は財運。ピンクは良縁。
    最後に引いただるまの色に「今日の運勢」を重ねてみるのも悪くない。
    ゲームは机の上にあるのに、心はどこか神社の境内にいるような感覚すらある。

    『だるまあつめ』はただの運ゲーではない。
    「欲望」と「祈り」と「笑い」が同じテーブルに並ぶゲームだ。
    誰もが真剣で、誰もが笑って、そして、またカードをめくる。


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  • 【レビュー】『フロマージュ』のルールと魅力を解説|全員同時プレイでサクサク進む陣取りゲーム

    【レビュー】『フロマージュ』のルールと魅力を解説|全員同時プレイでサクサク進む陣取りゲーム






    【同時プレイが新しい】『フロマージュ』|チーズ職人になって高得点を目指すワーカープレイスメント

    【同時プレイが新しい】『フロマージュ』|チーズ職人になって高得点を目指すワーカープレイスメント

    「フロマージュ」は、ワーカープレイスメントでありながら、全員同時プレイが可能な珍しい設計のボードゲームです。待ち時間が少なく、止まらず進行していく心地よさが魅力です。


    🎥 プレイ動画


    🧀 基本のプレイ目的

    ワーカーを配置してチーズを生産したり、地域に配置して得点を稼ぎ、最終的により多くのポイントを獲得することを目指します。


    🔄 基本の流れ

    手順 内容
    ① ボード準備 円形ボードを毎回シャッフルして配置するため展開が変わる。
    ② ワーカー配置 自分の前と中央にワーカーを1つずつ配置。
    ③ アクション 置いた場所に応じてチーズ生産・リソース獲得などを行う。
    ④ ボードの回転 全員が同時にボードを回転 → 状況が変化する。
    ⑤ ワーカー回収 自分の前に戻ってきたワーカーを回収し、次のラウンドへ。

    ⭐ 得点の取り方(4つのエリア)

    エリア 内容 得点の特徴
    Villes(都市) 地域にチーズを配置 多数派でタイルを獲得
    Bistro(ビストロ) テーブルにチーズを置く 直接得点
    Festival(フェス) チーズを繋げて並べる 連鎖が長いほど高得点
    Fromagerie(工房) 棚に種類ごとに並べる 種類数が高得点につながる

    🧀 感想

    チーズという言葉には、人をほっとさせる何かがある。
    あたたかさ、濃厚さ、そして、ゆっくりと溶けていく「余韻」。
    それがたとえ実物ではなく、ボードゲームのタイトルについているだけでも、不思議と美味しそうに感じてしまう。

    『フロマージュ』は、そんな“言葉の香り”からすでに勝っているゲームだと思った。
    そして実際にプレイしてみたら、期待は裏切らなかった。いや、むしろ上回ってきた。

    見た目はやわらかい。
    イラストはかわいく、どこか牧歌的。
    だけど中身はしっかり戦略的で、思考の火加減を問われるゲームだ。

    「どこに置く?」「今か?」「もう少し待つか?」
    その小さな判断の積み重ねが、最後に大きな味の差となって現れる。

    そして、この手の“考えるゲーム”にありがちな問題——そう、長い待ち時間。
    ひとりが悩んでいる間、他は手持ち無沙汰になる、あれ。

    でも『フロマージュ』にはそれがない。
    なぜなら、全員同時プレイだからだ。

    考えて、置いて、回って、また戻ってくる。
    そのサイクルが止まらない。流れるように続いていく。

    このテンポ感が本当に心地いい。
    「悩む」ではなく、「考えながら進む」感覚。
    ゲームに“余白”があるのに、停滞はない。

    ふと円形のボードを眺めていると、自然とある情景が浮かぶ——ピザ。
    チーズ、丸いテーブル、手の動き。
    なんだか美味しそうなゲームだなあと、思ってしまう。

    暖炉の前で、木のテーブルに『フロマージュ』を広げる。
    ピザとナイフ。
    グラスには、少しだけ重めの赤ワイン。
    その横で静かに進む手番。

    『フロマージュ』は、ただ得点を競うゲームじゃない。
    雰囲気を味わうゲームだ。手を動かしながら、ゆっくりと心が温まっていく。

    気づけば私は言っていた。
    「このゲーム、エモいな」と。

    ただのチーズでは終わらない。
    そこには、やわらかい記憶が熟成されていく時間がある。



  • 『だんだんダンジョン』レビュー|タイルで迷宮を作る優しい冒険ボードゲーム

    『だんだんダンジョン』レビュー|タイルで迷宮を作る優しい冒険ボードゲーム

    手触りのいい迷宮ゲーム『だんだんダンジョン』|タイルで冒険する優しいダンジョン探索

    『だんだんダンジョン』は、めくられたカードと同じタイルを自分のボードに配置し、
    自分だけの迷宮(ダンジョン)を作っていくタイル配置型のボードゲームです。
    お宝を集めるルートを作り、モンスターを避けながら進むシンプルなルールながら、
    配置次第でまったく異なる展開が生まれる戦略性が魅力です。



    🎮 ゲームの概要

    本作は、ドイツの有名ゲームデザイナー「ライナー・クニツィア」氏の作品
    『ミステリーダンジョン』のリメイク版です。
    プレイヤーは同じセットのタイルを持ち、めくられたカードと同じタイルを
    自分のボードに配置していきます。

    🏁 ゲームの目的

    すべてのタイルを配置し終えたらゲーム終了。入口から辿れるルートの結果で得点が変わります。

    • お宝に到達 → +1点
    • モンスターに遭遇 → -2点

    🧱 ゲームの流れ

    1. カードを1枚めくる
    2. 全員が同じ絵柄のタイルを探す
    3. 自分のボードの好きな位置・向きに配置する

    これをタイルがなくなるまで続けるだけ。とてもシンプル。


    🗺️ ボードによるルールの違い

    ① ダンジョン面(茶色)

    好きな場所に自由にタイルを置ける。初心者にも遊びやすい面。

    ② 洞窟面(灰色)

    最初は入口から、以降も既にある道に繋げる必要があり、より戦略性が高くなります。


    🐉 バリエーション:ドラゴンタイル

    追加されるドラゴンプレートによって特殊効果が付くタイルも登場。
    選ぶドラゴンによってゲーム展開がガラッと変わります。


    🎙 感想

    最初に目に入ったのは、そのやさしい色合いと、どこかとぼけた可愛さを持つタイルたちだった。
    見た瞬間に思った。「これは、遊んでいて気持ちがいいゲームだ」と。

    ダンジョンは、目の前に広がる「未知」の象徴だ。
    一歩先に何があるのか分からない。
    けれど、だからこそ踏み出したくなる。

    『だんだんダンジョン』は、まさにその感覚をテーブルの上に再現してくれる。
    タイルを置くたびに、少しずつ形を変えながら、ダンジョンは静かに姿を表していく。
    導かれるように、手探りで道をつないでいく時間は、まるでロウソクの光を頼りに洞窟を進むようだ。

    このゲームの面白さは、「同じタイルを使っているのに、誰一人同じ迷宮を作らない」こと。
    人柄や癖、欲望や慎重さ——そのすべてがルートに現れる。

    宝箱は輝いている。手を伸ばせば届きそう。でも、その先にはモンスターが潜んでいるかもしれない。
    その「行くか、引くか」。
    その一歩に物語が生まれる。

    思い返せば、子供の頃はすべてが冒険だった。
    路地はダンジョンで、石ころは宝だった。
    あの頃の自分が、まだどこかに生きている。

    人生のレベルも、肩書きも、関係ない。
    ここでは、すべての人が冒険者だ。

    さあ、ランタンを手に取ろう。
    あなたのダンジョンは、もうそこにある。


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    感想(0件)



    🔗 関連記事

    毎回違う迷宮が生まれる小さな冒険。
    ぜひ仲間と旅に出てみてください。

  • 『ジキルvsハイド』レビュー|“正義と悪”がせめぎ合う2人専用カードゲーム

    『ジキルvsハイド』レビュー|“正義と悪”がせめぎ合う2人専用カードゲーム

    【心理戦が熱い!】『ジキルvsハイド』|2人専用トリックテイキングの名作を徹底解説


    🎩 導入

    二つの人格がぶつかり合う、スリリングな心理戦。
    今回紹介するのは、2人専用のトリックテイキングゲーム『ジキルvsハイド』です。
    通常のカードゲームとは一味違い、プレイヤーは“ジキル博士”と“ハイド氏”という相反する存在に分かれ、勝利条件もまったく異なります。
    シンプルなルールながら、読み合いと駆け引きがギュッと詰まった、傑作2人対戦ゲームです。

    📹 動画で見る『ジキルvsハイド』


    🧠 ゲーム概要

    『ジキルvsハイド』は、プレイヤーがジキル博士とハイド氏に分かれて対戦する、非対称型トリックテイキングゲームです。
    ジキル博士は“人格のバランス”を保とうとし、ハイド氏は“人格を完全に支配”しようとします。

    • プレイ人数:2人専用
    • プレイ時間:約20分
    • 対象年齢:10歳以上
    • ジャンル:心理戦・カード・トリックテイキング

    ⚖️ 勝利条件

    • ジキル博士側:3ラウンド終了時に、人格マーカーがボードの最後まで進まなければ勝利。
    • ハイド氏側:3ラウンドの途中でも、人格マーカーが最後まで到達すれば勝利。

    🃏 ゲームの流れ

    1. 各プレイヤーに10枚のカードを配ります。
    2. 人格マーカーをボードのスタート地点に置きます。
    3. ゲームは3ラウンド制で、各ラウンドは10回のトリック(カードの出し合い)で構成されます。

    トリックのプレイ

    • 親プレイヤーが好きなカードを1枚出す。
    • 相手は同じ色(スート)のカードがあれば必ずフォロー(マストフォロー)。
    • 同じ色がない場合は、好きなカードを出せる。

    トリックの勝敗

    基本は同じ色の中で数字が大きい方が勝利。
    ただし、異なる色が出された場合、その色の強さはラウンド中に出された順で決まります。
    最初に登場した色が最も弱く、後から出る色ほど強くなります。


    🧬 人格マーカーの移動

    各ラウンド終了後、ジキルとハイドの獲得したトリック数の差を計算します。
    その差の分だけ人格マーカーがハイド側に進みます。
    例:ジキル4トリック、ハイド6トリック → 差2 → マーカー2マス進む。


    💉 特殊カード「薬品カード」

    ワイルドカードとして機能する薬品カードは、マストフォローを無視していつでも出せます。
    出された際には、相手の出したカードの色に応じた特殊効果が発動します。
    例えば:

    • 相手のトリックを奪う
    • 色の強さをリセットする
    • 新たな順序を作り出す など

    タイミング次第で勝敗を左右する、非常に重要なカードです。


    💭 プレイした感想

    このゲームを買ったことを――正直、少し後悔している。
    なぜって……難しすぎるから。
    けれど、その難しさの奥に、私は人間の“本質”を見た気がした。

    パッケージを見た瞬間、「面白そう」と思った。
    でもそれだけじゃない。惹かれたのは“テーマ”だった。
    ジキルとハイド
    この名前を聞くだけで胸がざわめく。
    正義と悪、理性と衝動、そして――人の中に潜む二面性。
    ダークホラーの香りが漂いながらも、どこか哲学的な深みがある。
    そう、この作品には、ただのカードゲームを超えた“人間ドラマ”が詰まっている。

    しかし……
    このゲームでジキル博士であり続けることは、想像以上に難しい。
    正義を保つには、冷静な知性が必要。
    感情に流されれば、すぐに“ハイド”が顔を出す。
    まるで現実世界のように――善を貫くことが、こんなにも難しいとは。
    プレイしているうちに、私は気づいた。
    「このゲームは、哲学そのものだ」と。

    一方のハイドは違う。
    相手を貶め、支配しようとする。
    だが、そこには一種の“純粋さ”がある。
    欲望に忠実で、迷いがない。
    悪であることを恐れないその姿は、むしろ人間らしくすら感じる。
    「悪とは何か」「正義とは何か」――
    この問いを、1ゲームごとに突きつけてくる。

    キャラクターの選択ひとつで、ゲームの難易度も、心の揺れ方も変わる。
    感情を抑え、計算高く動くか。
    それとも、本能のままに突き進むか。
    プレイヤーの内面が、そのまま勝敗を左右する。
    “自分の中の闇”と対話するゲーム――そんな言葉がふさわしい。

    ジキルで勝ちたいなら、ただ善でいるだけでは足りない。
    時に、ずる賢さも正義の一部になる。
    「正義は、いつだって無垢ではいられない」
    この気づきが、胸に刺さる。
    そして気づけば、私は悪に怯えながらも、
    どこかでハイドの純粋さに惹かれている自分を見つけた。

    『ジキルvsハイド』――これは単なるカードゲームではない。
    それは、“人間という未完成な存在”を写す鏡だ。
    勝敗よりも、心が試される。
    善と悪、理性と本能、その狭間で揺れる感情が、
    プレイのたびに私の中で蠢く。

    こんなに知性と哲学を要求するゲームが、他にあるだろうか?
    私はまだ出会っていない。
    そして今日もまた、私はカードを手に取り、
    自分の中のジキルとハイドを、静かに見つめている。


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    🕯️ まとめ

    『ジキルvsハイド』は、短時間で遊べるにもかかわらず、深い駆け引きと心理戦が味わえる傑作。
    ルール習得はややハードだが、そのぶん戦略と読み合いが濃密で、プレイ後に残る余韻が強い作品です。
    人格を演じることで、自分の内面と向き合うような体験をしたい方におすすめします。

  • 2人でも楽しめる!心が通じる協力型ボードゲーム『テイク・タイム』

    2人でも楽しめる!心が通じる協力型ボードゲーム『テイク・タイム』

    沈黙の中で心を合わせる協力パズル|ボードゲーム『テイク・タイム』の魅力


    「テイク・タイム」は、言葉を交わさずに仲間と協力する独特のボードゲーム。カードを置くタイミングと直感だけで心を通わせる“静かな一体感”が魅力です。ルールの奥深さと、思考の共有を楽しむ時間を体験してみてください。

    テイク・タイム ― 静かな時間の中で、心を合わせる協力パズル

    「テイク・タイム」は、言葉より“呼吸”で通じ合う――そんな不思議な感覚を味わえる協力型ボードゲームです。プレイヤー全員が力を合わせ、中央のボードの周りに自分の数字カードをすべて出し切ることを目指します。ルールはシンプル。けれど、各ステージごとに追加されるユニークな制約が、静かな緊張と深い思考を生み出します。

    袋を開けるたびに登場するのは、全10章・40問の“思考パズル”。進むほどに難易度が上がり、ただのカードゲームとは思えないほどの達成感と一体感が味わえます。

    最大の特徴は「話し合いのあとに、沈黙が始まる」こと

    プレイヤーは、カードが配られる前にルール確認と戦略会議を行うという珍しい形式でゲームを始めます。手札がまだ配られていない段階で、「最初は小さい数字で攻めよう」「終盤に高い合計を作ろう」など、ざっくりとした方針を立てます。

    そして――カードが配られた瞬間から、一切の会話は禁止。手札を見て、互いの意図を“感じ取りながら”静かにカードを置いていく時間が始まります。言葉を使えない分、相手の思考を読む直感力が試され、場にはまるで瞑想のような集中が生まれます。

    ゲームの目的

    プレイヤー全員が協力して、手札をすべてボード上のゾーンに正しく配置すること。

    基本ルール:「昇順の原則」

    ボードは時計のように複数のゾーンに分かれています。スタート地点から時計回りに、各ゾーンのカード合計が“前のゾーン以上”になるように配置しなければなりません。

    例:(スタート地点の合計) ≦ (次のゾーンの合計) ≦ (その次のゾーンの合計)… 同じ合計でもOKです。

    ゲームの流れ

    1. 準備と戦略会議:プレイする章の袋を開け、ボードと専用ルールシートを取り出します。そのパズル特有の制約を確認し、全員で戦略を相談します。
    2. カードを配る:会議が終わったら、各プレイヤーにカードを配布。ここからは沈黙――自分の手札について話すことは一切禁止です。
    3. カードを配置:プレイヤーは好きなタイミングで、自分のカードを裏向きで好きなゾーンに配置。順番はありません。全員がカードを出し切ったら、答え合わせへ。
    4. 答え合わせと勝敗:スタート地点から順にカードを表にし、昇順ルールと制約をクリアしていれば全員の勝利!違反があれば失敗となります。

    感想

    まずこのゲームに惹かれた理由は、デザインでした。一目ぼれ――そんな言葉がぴったりで、気づけばもう購入ボタンを押していました。

    待ちに待った箱が届き、そっと開けると、想像以上の美しさ。「こんなにきれいなボードゲームがあるのか」と思わずため息が出るほど。カードのデザインが特に魅力的で、手に取るたびにまるで何かを占っているような気分になります。ゲームのテーマが“時計”というのもまた惹かれるポイントでした。

    時間に追われる現代人にとって、ときには“時間を操る”側になってみる――そんなメッセージを感じさせてくれるのです。「テイク・タイム」という名前には、“時間をかける”“ゆっくりする”という意味があります。それを知ったとき、このゲームが単なる遊びではなく、日常に小さな余白を取り戻すための体験なのかもしれないと思いました。

    そしてもうひとつ、嬉しい誤算。ボードゲームといえば「人数がそろわないと遊べない」と思われがちですが、このゲームは2人でも十分に楽しめるんです。大勢でワイワイ盛り上がるのも良いけれど、静かな夜にパートナーと2人でゆっくり向き合う時間も素敵だと思います。

    だから最後に、ちょっとだけ勇気を出して言ってみたい。「今日、テイクタイムしない?」

    まとめ

    「テイク・タイム」は、派手な展開も競争もない代わりに、仲間との一体感と静かな集中の時間を与えてくれるゲームです。時間に追われる毎日。つい“今”を急いでしまう私たちに、この小さな箱はこう語りかけてくるようです。「大丈夫。時間は、あなたの味方だよ。」

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