タグ: カードゲーム

  • 協力して役を作るのに、全員は勝てない。サーフォサウルス MAX 感想&ルール解説

    協力して役を作るのに、全員は勝てない。サーフォサウルス MAX 感想&ルール解説

    協力して、報われない。――サーフォサウルス MAX レビュー&ルール解説

    全員でポーカーの役を作れ。
    そう聞くと、協力ゲームだと思うかもしれない。

    だが、このゲームは違う。
    協力はするが、救われるとは限らない。

    『サーフォサウルス MAX(Surfosaurus MAX)』は、
    恐竜がサーフィンをするという、あまりにも軽快な見た目とは裏腹に、
    静かで、鋭く、そして残酷な判断を迫ってくるカードゲームだ。


    どんなゲーム?

    本作はいわゆる「変則ポーカー」。
    ただし、役を作るのは一人ではない。

    プレイヤー全員で、場に出たカードを使い、ひとつのポーカー役を完成させる。
    フラッシュか、スリーカードか。
    役の完成そのものは、全員共通だ。

    だが――
    得点できるかどうかは、まったく別の話になる。


    基本ルール

    ● 手番にやること

    • 手札からカードを1枚、場に出す
    • 山札からカードを1枚補充する

    これを繰り返し、
    全員が2枚ずつカードを出した時点でラウンド終了。
    そこで得点計算に入る。

    ● 役の判定(協力パート)

    場に出たすべてのカードを見て、
    「今、この場で作れる一番強いポーカー役」を判定する。

    重要なのは、
    誰の役か、ではなく「場の役」だという点だ。


    得点ルール ― このゲームの核心

    役が決まったあと、
    得点できるのは次の条件を満たしたプレイヤーだけ。

    • 自分のカードが、その役を構成している
    • その中で、数字が大きい上位4枚に入っている

    この瞬間、
    同じ役を見ていたはずのプレイヤーたちは、
    はっきりと分断される。


    数字と得点が反転するジレンマ

    このゲームをただのポーカーで終わらせないのが、
    数字と得点の逆転関係だ。

    数字が大きいカードは、残りやすい。
    得点化しやすく、安定している。
    だが、点数は低い。

    数字が小さいカードは、得点が高い。
    刺されば一撃必殺。
    だが、役が完成した瞬間、真っ先に弾かれる可能性が高い。

    安定か。
    一発逆転か。

    その選択を、
    全員が同じ場を見ながら、同時に迫られる。


    感想:協力の意味が、最後に反転する

    全員でポーカーの役を作れ。
    そう言われれば、協力ゲームに見える。

    だが、これは協力ではない。

    役は完成させなければならない。
    なぜなら、役が完成しなければ、
    全員がゼロ点だからだ。

    だから協力する。
    いや、正確には――
    協力せざるを得ない。

    ここにある読み合いは、
    相手を貶めるためのものではない。
    役を成立させるための読み合いだ。

    誰かが流れを作り、
    誰かがそれに乗り、
    それでも、全員が報われるわけではない。

    役が完成した、その瞬間。
    協力は、意味を変える。

    同じ波を作ったはずなのに、
    その波に乗れる者と、
    弾き飛ばされる者に分かれる。

    このゲームにおける協力は、
    勝つための協力ではない。

    舞台を整えるための協力。
    その舞台の上で、
    最後に光を浴びるのは、ほんの一部だ。

    静かで、鋭く、そして強烈に記憶に残る。
    そんな一作である。


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  • 沈黙に寄り添うガム。話題提供カードゲーム『ガムトーク』の話

    沈黙に寄り添うガム。話題提供カードゲーム『ガムトーク』の話

    沈黙にガムを噛ませろ。話題提供カードゲーム『ガムトーク』レビュー

    会話が止まったとき、人はだいたいスマホを見る。
    けれど、このガムがあれば、少し違う未来がある。

    今回紹介するのは、ガムのパッケージにそっくりな話題提供カードゲーム
    『ガムトーク』

    動画では、このゲームを実際に使用しながら、投稿者がエピソードトークを披露。
    「ゲーム」という言葉から想像する勝ち負けや戦略とは、少し違う位置にある作品だ。


    ガムトークとは?

    • 商品名:ガムトーク
    • 見た目:ガム箱そっくりのパッケージ/板ガムサイズのカード
    • コンセプト:勝敗のない、話題提供ツール

    箱に書かれたキャッチコピーは、
    「サラバ沈黙 ヨウコソ話題」

    この言葉通り、ガムトークは「沈黙を埋める」ための道具だ。
    ただし、力づくでではない。


    ルールはとてもシンプル

    箱からカードの束を取り出し、軽くシャッフルする。

    カードの表面には①〜⑥の番号とトークテーマが書かれている。

    (例:スーパーマーケットの話/シャンプーの話/職務質問された話 など)

    1. 山札の一番上を1枚めくり、場に置く
    2. 山札の裏側に書かれた数字(①〜⑥)を確認
    3. 該当する番号のテーマについて話す

    本来のルールでは、話し終えたあとに
    「いい話や」と肯定するのがセットになっている。
    この一言が、場の空気をやわらかくする。


    動画内の実演エピソード

    動画では、実際にカードを引いてトークを実演。
    引かれたテーマは 「② 目の話」

    語られたのは、投稿者がボードゲーマーだった頃のエピソード。
    元カノと名作ボードゲーム
    『AZUL(アズール)』 を遊んだときの話だ。

    盤面を見つめ、戦略を練る投稿者。
    結果は初心者だった元カノの勝利。

    しかし返ってきたのは、
    「私の目、全然見てないよね?」
    という言葉。

    ボードゲームは盤面を見るもの。
    映画はスクリーンを見るもの。
    それでも彼女にとって大事だったのは、
    「目を見つめ合うこと」だった。

    そんな価値観のズレを、笑いと自虐を交えて語る。
    ガムトークがあるからこそ、
    自然に引き出されたエピソードだった。


    感想:このガムトークという道具について

    このガムトークは、ゲームというよりも
    コミュニケーションツールに近い存在だと思った。

    勝ち負けもなく、上手い下手もない。
    だからこそ、ルールはきっちり守るものではなく、
    その場に合わせて、臨機応変でいい。

    大切なのは、話すことを「正解」にしないことだ。

    沈黙が怖くて用意したゲームが、
    いつの間にか誰かにとっての負担になってしまう。
    そんな展開も、残念だけれど起こり得る。

    特にこのゲームが出てくるのは、
    人が集まった瞬間、空気がまだ固まりきっていないタイミング。
    つまり、断りにくい瞬間でもある。

    だからこそ、始める前に、ほんの一言があってほしい。

    「話せなかったら、テーマを何回変えてもいいよ」
    「無理に話さなくても、聞いてくれているだけで大丈夫だよ」

    その一言があるだけで、
    このゲームは“沈黙を壊す道具”ではなく、
    “沈黙に寄り添う道具”になる。

    話してもいい。
    話さなくてもいい。

    ただ、そこに一緒にいるためのきっかけとして。
    このガムトークは、
    そんな使われ方が一番似合っている気がした。


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  • 裏切りはマナーです 『ジャックたちと豆の木レース』レビュー

    裏切りはマナーです 『ジャックたちと豆の木レース』レビュー


    協力か、裏切りか。燃やすか、乗るか。
    童話ボードゲーム『ジャックたちと豆の木レース』徹底解説

    童話『ジャックと豆の木』。
    豆を植え、木を伸ばし、雲の上の宝を目指す――
    そんなロマンあふれる物語が、疑心暗鬼と破壊に満ちたレースゲームになったとしたら?

    それが今回紹介する
    『ジャックたちと豆の木レース』です。

    このゲーム、見た目は童話。
    中身は――
    協力と裏切りが常に隣り合わせの、ハラハラ系レースゲーム。

    🎥 動画の内容要約

    プレイヤーはそれぞれ「豆」からスタートし、
    カードを使って豆の木を伸ばし、雲の上を目指します。

    • 他人の木に相乗りして楽をする
    • わざと変な方向に伸ばして進路を妨害する
    • 斧で切る
    • たいまつで燃やす

    ――そう、直接攻撃ありです。

    「みんなで繋げば早い」
    「でも、誰か一人の裏切りで全てが崩れる」

    この協力するほど危険になる構造こそが、
    本作最大の魅力です。

    📖 ルール解説

    1. ゲームの目的

    豆の木を伸ばして雲の上に到達し、宝(得点)を集めること。
    最終的に、もっとも多くの得点を獲得したプレイヤーが勝者となります。

    2. 手番でやること

    • カードを1枚出す
    • もしくはパスする

    たったこれだけ。
    だからこそ、1枚の選択が重い。

    3. カードの種類と効果

    🌿 木カード(移動・配置)

    • 数字(1〜3)の分だけコマを進める
    • 他人の木につなげて配置可能

    🛠 アイテムカード(特殊効果)

    • 🪓 オノ:木カードを1枚破壊
    • 🚿 ジョウロ:連続配置+たいまつ防御
    • 🔥 たいまつ:豆からつながる全ての木を焼却

    4. 雲の上への到達(イベント)

    • 🐥 鶏(金の卵):3点獲得
    • 🎻 ハープ:5点獲得&即終了
    • 👹 巨人:悪夢の始まり

    5. 巨人が出たらどうなる?

    巨人とつながっている木の上にいるプレイヤーは、
    全員スタート(豆)へ逆戻り。

    さらに、つながりを切れなければ脱落。
    協力の道は、一瞬で全員を巻き込む罠になります。

    6. 得点計算(ボーナス)

    宝(雲)から豆(地面)まで道がつながっているプレイヤーは、
    🕊 青い鳥の数だけ追加得点を獲得します。

    感想

    ジャックと豆の木。
    誰もが知っている、あまりにも有名な童話だ。

    豆を植え、
    木を伸ばし、
    雲の上の宝を目指す――
    本来なら、夢と冒険の物語のはずだった。

    だが、このゲームはこう名乗る。
    『ジャックたちと豆の木レース』。

    ……たち?
    誰だ、その「たち」は。

    考えるまでもない。
    全員がジャックなのだ。

    このテーブルに座った瞬間から、
    あなたもジャック。
    わたしもジャック。
    隣にいるその人も、もちろんジャック。

    ここは物語の再現ではない。
    真のジャックを選別するための競技場だ。

    豆の木は、ただ伸ばせばいいわけじゃない。
    誰かと繋げば速くなる。
    誰かに乗れば楽ができる。
    だが、繋がった瞬間――
    その木は、全員の命綱になる。

    そして命綱というものは、
    切るためにある。

    斧。
    たいまつ。

    冷静に考えてほしい。
    人が登っている木に、
    その二つを向けるゲームが、
    他にあるだろうか。

    ない。
    これはもう童話ではない。
    現場検証案件だ。

    燃やした側は笑う。
    切られた側も、次の瞬間には
    同じカードを引き、
    同じ目をする。

    ここでは、
    裏切りは戦術であり、正解であり、マナーですらある。

    怖いのは、巨人じゃない。
    人だ。

    このゲームが競わせていたのは、
    足の速さでも、運でもない。

    どれだけ躊躇なく、人を切れるか。

    豆の木より高く伸びるのは、疑念だ。
    そして今日もまた、どこかのテーブルで、
    新しいジャックが生まれている。

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  • 城を建てるゲームではなかった。 『キャッスルコンボ』という、判断に支配される3×3

    城を建てるゲームではなかった。 『キャッスルコンボ』という、判断に支配される3×3


    ボードゲーム『キャッスルコンボ(Castle Combo)』レビュー
    ― シンプルなのに悩ましい、3×3の城づくりパズル ―

    The Game GalleryのHAL99さんによるレビュー動画をもとに、
    ボードゲーム『キャッスルコンボ(Castle Combo)』の魅力とルールを詳しくまとめました。

    ルールは軽い。
    でも、毎手番の選択がとにかく悩ましい。
    そんな「考える楽しさ」がぎゅっと詰まった一作です。

    ゲーム概要

    • タイトル:キャッスルコンボ(Castle Combo)
    • ジャンル:カードドラフト/タブロービルディング(配置型)
    • メーカー:Catch Up Games(※『ファラウェイ』と同じメーカー)
    • プレイ人数:複数人対応
    • プレイ時間:短時間・テンポ良し

    ゲームの目的

    場からカードを購入し、自分の前に
    3×3(合計9枚)のグリッドを作成。

    カード同士の配置・条件・シナジーを組み合わせ、
    最終的に最も多くの勝利点を獲得したプレイヤーが勝利します。

    詳細ルール解説

    『キャッスルコンボ』は、
    「購入制限」と「リソース管理」が大きな特徴のゲームです。

    ① ゲームの準備

    • 山札は2種類
      • 村カード(下段)
      • 城カード(上段)
    • 各山札からカードを公開し、マーケットを形成
    • 使者(コマ)を、上段(城)または下段(村)のどちらかに配置

    この「使者」が、購入制限のカギになります。

    ② 手番の流れ

    各プレイヤーは9手番行います。
    (=3×3が完成した時点でゲーム終了)

    A. カードの購入(または資金調達)

    手番では必ずカードを1枚受け取る必要があります。
    ただし、使者がいる列からしか選べません。

    ■ カードを購入する場合

    • カード左上のコスト(金貨)を支払う
    • カードを自分の3×3グリッドに配置(隣接必須)
    • 即時効果があれば発動(金貨・鍵など)
    • 使者の移動
      上矢印 → 次の手番プレイヤーは「城カードのみ」
      下矢印 → 次の手番プレイヤーは「村カードのみ」

    👉 自分の選択が、次の人の選択肢を縛るのが重要ポイント。

    ■ 資金調達をする場合

    • カードを裏向きで1枚受け取る
    • 即座に「6金」「鍵2つ」を獲得
    • 裏向きカードは能力・得点なし

    「今は耐える」「後半に賭ける」選択肢として非常に重要です。

    B. 鍵(Key)の使用

    • 列のリフレッシュ(カード総入れ替え)
    • 使者の移動(購入制限を無視)

    鍵は多く手に入りません。
    だからこそ、使いどころが極めて重要です。

    ③ 得点計算

    • 横一列のシンボル数
    • 特定タイプのカード数
    • お金の保有量 など

    すべてを合計し、最も点数が高いプレイヤーの勝利です。

    感想

    城を建てるゲーム――
    そう思って、箱を開けた。

    だが、違う。
    これは、城を「建てる」物語ではない。
    建てられるなら建てたい。
    だが『キャッスルコンボ』が描いているのは、
    金貨で人を雇い、配置し、使い切る物語だ。

    このゲームはカードゲームでありながら、手札がない。
    握って温めるカードも、後出しの切り札も、土壇場の奇跡も存在しない。

    あるのは、晒されたカードと、逃げ場のない選択肢だけ。

    金貨が尽きる。
    鍵が足りない。
    欲しいカードは、いつも“別の列”にある。

    ――そう、このゲームの主役はカードではない。従者だ。

    盤上を静かに、しかし確実に支配する存在。
    彼が立つ場所ひとつで、未来が切り分けられる。

    王は表に出てこない。
    私たちはまだ、王に会える身分ではない。

    鍵は万能ではない。
    だが、その一手が世界を変える。

    『キャッスルコンボ』は、
    軽そうな顔をした、判断のゲームだ。

    城とは、石ではない。
    選択の積み重ねによって、いつの間にか建っているものなのだ。

    紹介動画

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  • シンプル=優しい、ではない。 出せなきゃ終わりのカードゲーム『アップダウン』

    シンプル=優しい、ではない。 出せなきゃ終わりのカードゲーム『アップダウン』


    出せなきゃ即脱落。
    シンプルなのに胃が痛いカードゲーム
    『アップダウン(UP DOWN)』徹底紹介

    ご提示いただいた動画は、株式会社ビバリーから発売されているカードゲーム
    『アップダウン(UP DOWN)』の紹介動画です。

    ルールは驚くほどシンプル。
    それでいて、一手の判断ミスが即「脱落」につながる
    強烈なスリルを秘めた作品です。


    紹介動画


    ゲームの概要

    • タイトル:アップダウン(UP DOWN)
    • メーカー:株式会社ビバリー
    • ジャンル:数字カードゲーム/サバイバル系

    1〜100までの数字が書かれたカードを使い、
    順番にカードを出していき、最後まで生き残った人が勝ちという
    非常に分かりやすいルール。

    ただしこのゲーム、
    「出せなかったら、その瞬間に脱落」
    復活も救済もありません。


    詳しいルール

    基本の流れ

    自分の番では、直前に出されたカードに対して、
    以下のいずれかの条件を満たすカードを1枚出します。

    出せるカードの条件

    • 場の数字より大きい数字
      例:場が「11」→「25」「42」「98」
    • 1の位が同じ数字
      例:場が「65」→「25」「45」「85」

    アクション

    カードを出したら、山札から1枚補充します。

    勝敗条件

    • 脱落:出せるカードがなければ即脱落
    • 勝利:最後まで生き残った人の勝ち

    特殊カード(効果カード)

    • パス:自分の番をスキップ
    • リバース:手番の向きを逆にする
    • ショット:次の手番の人を指名

    感想

    カードを出せるか、出せないか。
    このゲームにある判断は、それだけだ。
    選択肢は少ない。だが、結果は重い。

    数字を扱うゲームだと聞けば、
    人はつい「計算」や「戦略」を思い浮かべる。
    だが『アップダウン』が要求してくるのは、
    冷静な思考ではない。
    運。純度100%の運。

    引いた瞬間に、運命はほぼ決まる。
    良い手札は生かされ、
    悪い手札は、容赦なく切り捨てられる。
    ここには救済も、リトライもない。
    出せなければ、その場で終わり。

    見た目はどうだ。
    カラフルで、ポップで、軽やか。
    だが、その内側にあるのは、
    笑顔で隠された処刑装置だ。

    シンプルであることは、優しさじゃない。
    むしろ逆だ。
    余計なルールがない分、
    すべての責任はプレイヤーに返ってくる。

    どのカードを温存するのか。
    どの数字を捨て、どの可能性に賭けるのか。
    そして、特殊カードを「いつ」「誰に」使うのか。
    一枚出すごとに、
    場の空気は確実に張り詰めていく。

    カードを出す音。
    山札を引く一瞬の沈黙。
    そのわずかな間に、
    プレイヤーの心理は極限まで削られる。

    このゲームは、
    プレイしている人間よりも、場の空気を壊すのがうまい。

    だからこそ、雰囲気すら欲しくなる。
    明るい照明はいらない。
    薄暗くていい。
    会話も最低限でいい。
    必要なのは、
    カードが擦れる音と、誰かの小さな息遣いだけだ。

    年末におすすめか、と聞かれたら。
    答えは「YES」だろう。
    誰でも遊べる。
    説明は短く、盛り上がりは早い。

    だが、付け加えるなら――
    本気の大人が、本気でやること。

    それが、このゲームを
    ただのパーティーゲームから、
    記憶に残る“体験”へと変える。

    『アップダウン』は、
    数字のゲームじゃない。
    これは、
    運と覚悟を試される、生存確認テストだ。


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  • トリックテイキングが嫌いな私が、前のめりになった理由 ──『FIXER(フィクサー)』レビュー

    トリックテイキングが嫌いな私が、前のめりになった理由 ──『FIXER(フィクサー)』レビュー


    勝つために負けろ。情報で刺せ。
    ──ボードゲーム『FIXER(フィクサー)』レビュー

    The Game Gallery の HAL99 さんによるレビュー動画で紹介された、
    対戦型カードゲーム 『FIXER(フィクサー)』プロトタイプ版
    マストフォローと色の相性(3すくみ)を組み合わせた、
    心理戦と駆け引きが濃密に絡み合う一作だ。


    ゲーム概要

    • ジャンル:対戦型カードゲーム(トリックテイキング+陣取り)
    • プレイ人数:3~4人
    • 特徴:負けることでカードと情報を得る逆転構造
    • 雰囲気:ノワール調の渋いアートワーク

    両隣のプレイヤーと同時にカードを出し合い、
    「同色=数字勝負」「異色=相性 or 先手有利」という
    複数の勝利条件が絡み合う。


    ルール要点まとめ

    ■ マストフォロー

    すでに相手のカードがある場所にカードを出す場合、
    同じ色を持っていれば必ずその色を出さなければならない。

    ■ 勝敗判定

    • 同色:数字が大きい方が勝利
    • 弱点関係:弱点色を突かれた側が即敗北(高得点)
    • 相性なし:先に出した先手が勝利

    ■ 勝敗後の処理

    勝者は相手のカードを得点化。
    敗者は勝者のカードを受け取り、手札に加えるか捨てるかを選ぶ。


    感想

    正直に言おう。
    私は――トリックテイキングが苦手だ。

    マストフォロー。
    出された色に従え、逆らうな。
    そのルールはいつも、私から「選ぶ自由」を奪ってきた。
    出したいカードではなく、
    出さされるカードを握らされている感覚。
    自分でプレイしているはずなのに、
    どこか操られているような、あの息苦しさ。

    だから、FIXERも最初は警戒していた。
    また同じかもしれない、と。

    ――だが、違った。

    確かにマストフォローではある。
    だが、このゲームで“勝った側”が得るのは、
    相手の強さではない。
    弱さだ。

    負けた側のカード。
    つまり、価値の低いはずのカードが、
    勝者の手に回る。
    この瞬間、常識がひっくり返る。

    「勝つ=奪う」ではない。
    「負ける=次の刃を仕込む」。
    ここに、明確な戦略が生まれる。

    さらに色の相性。
    数字では明らかに弱いカードが、
    相性ひとつで――
    一撃必殺の高得点に化ける。

    弱いカードで、致命傷を与える。
    この背徳感。
    この快感。

    FIXERは、
    トリックテイキングでありながら、
    トリックテイキングの“正攻法”を裏切ってくる。

    マストフォローで勝つのではない。
    マストフォローの外側で勝敗が決まっていく。

    読み合いは、盤面だけじゃない。
    誰が何色を失ったか。
    誰がどのカードを回収したか。
    情報が、静かに、しかし確実に積み上がっていく。

    ちなみに、
    色の強弱関係が存在しない場合――
    勝つのは先手。

    ただ先に出した、
    それだけで勝ちになる局面がある。
    順番が、意志になる。
    テンポが、そのまま暴力になる。

    このルールがまた、いやらしくて、最高だ。

    そして、デザイン。
    派手さはない。
    だが、渋い。
    重い。
    空気が黒い。

    カードを出すたび、
    「見られている」感覚がある。
    一手が、性格を暴く。
    迷いが、次の標的になる。

    これは万人向けじゃない。
    軽く遊ぶゲームでもない。

    完全に、玄人好み。

    トリックテイキングが苦手な私が、
    それでも前のめりになった。
    それが、このゲームの何よりの証拠だ。

    FIXERは、
    ルールで縛り、
    情報で締め上げ、
    最後は心理で息の根を止めに来る。

    ――静かで、残酷で、
    そして、やたらと美しいゲームだった。


    紹介動画(HAL99|The Game Gallery)


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    それでもトランプでよくない?――そう思ってからが本番『レジサイド』レビュー


    トランプなのに、ボス戦。協力型カードゲーム『レジサイド(Regicide)』徹底レビュー

    見た目はただのトランプ。
    けれど中身は、息が詰まるほどシビアな協力型ボスラッシュゲーム

    The Game GalleryのHAL99さんのレビュー動画で紹介されていた
    『レジサイド(Regicide)』は、
    「トランプ1組でここまでできるのか」と驚かされる一作です。

    本記事では、レビュー動画の要約、詳しいルール解説、
    そしてナレーション風の感想をまとめて紹介します。


    🎥 レビュー動画(HAL99/The Game Gallery)


    ゲーム概要

    『レジサイド』は、通常のトランプデッキ(専用アートワーク)を使用した
    協力型カードゲームです。

    • ジャック(J)×4
    • クイーン(Q)×4
    • キング(K)×4

    合計12体の敵を、プレイヤー全員で倒すことが目的です。
    ルールはシンプルですが、プレイ感は完全にRPGのボス戦です。


    ゲームの準備と目的

    目的

    山札から現れる敵(J・Q・K)をすべて倒すこと。

    敵の山札

    • 一番下:キング(K)4枚
    • その上:クイーン(Q)4枚
    • 一番上:ジャック(J)4枚

    手札

    人数に応じた枚数を配ります(例:2人なら7枚)。
    ターン終了時の補充フェイズは存在しません。


    基本的なゲームの流れ

    1. カードを出して攻撃(数字=ダメージ)
    2. スート(マーク)の特殊効果を適用
    3. 敵の反撃(攻撃力分の手札を捨てる)

    ダメージを支払えなければ、その時点で全員敗北です。


    スート(マーク)の特殊効果

    • ♣ クローバー:攻撃ダメージ2倍
    • ♠ スペード:敵の攻撃力を数値分低下
    • ♦ ダイヤ:山札からカードを引く(唯一の補充)
    • ♥ ハート:捨て札を山札に戻す

    コンボとエース(A)のルール

    同じ数字のカードはまとめて出せます。数値は合算、効果はすべて発動。
    エース(A)は「1」として他のカードと組み合わせ可能です。


    敵の能力(スート無効化)

    敵と同じスートの特殊効果は無効化されます。
    ダメージは通るが、効果は出ません。


    倒した敵カードの扱い

    倒したJ・Q・Kは捨て札へ。
    ハートで戻し、ダイヤで引くことで味方として使えるようになります。


    🎤 感想

    このゲームは、優しくない。
    本当に、驚くほど優しくない。

    なぜか。
    理由は単純だ。
    レベルを上げている暇が、一切ないから。

    チュートリアルの顔をした猶予?
    ない。
    雑魚敵で肩慣らし?
    そんなものも、ない。

    来る敵、来る敵、すべてがボス。
    全員が「本気」で殴ってくる。
    一手のミスは、ミスでは済まない。
    それはそのまま、死だ。

    これは協力ゲームだ。
    確かに、全員で相談し、全員でカードを出す。
    だが――
    協力したからといって、勝てるとは限らない。

    運は、しっかり参加している。
    しかも控えめではない。
    遠慮も、情けもない。
    最悪のタイミングで、最悪のカードをよこしてくる。

    ジリ貧。
    首が締まる。
    手札が減る。
    それでも敵は、笑って立っている。

    そして使うカードは、まさかのトランプ。
    誰もが知っている、あのトランプだ。
    しかもこれ、普通にトランプとしても遊べる。

    ……ここで、気づいた人もいるだろう。
    「それなら、トランプでよくない?」
    「わざわざ買わなくてもいいのでは?」と。

    分かる。
    その気持ちは、分かりすぎるほど分かる。

    だが、それは言わない約束だ。
    ここでは、その問いは置いていけ。

    これはトランプじゃない。
    トランプの皮を被った、処刑場だ。

    勝った時の達成感は、軽くない。
    安くない。
    「たまたま勝った」なんて、口が裂けても言えない。

    だから言う。
    言葉を選ばずに言う。

    買ってくれ。
    覚悟を持って。
    レジサイドを。


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  • 毎手番が決断。安定と冒険の心理戦『シーソルト&ペーパー』を遊んでみた

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    【静かな心理戦】『シーソルト&ペーパー』とは?安定か、冒険か。選択がすべてを分けるカードゲーム徹底レビュー

    折り紙のように美しいカードアート。
    一見すると穏やかで、やさしいカードゲームに見える。

    だが、実際に遊ぶとすぐに分かる。
    『シーソルト&ペーパー』がプレイヤーに突きつけてくるのは、カードの集め方ではなく、選択の在り方そのものだ。

    ■ ゲーム概要

    • ゲーム名:シーソルト&ペーパー(Sea Salt & Paper)
    • プレイ人数:2~4人
    • プレイ時間:約30分
    • ジャンル:セットコレクション/心理戦
    • 特徴:
      折り紙作家・布施知子さんによる独特なアートワーク。
      そして、毎手番で迫られる「安定か、冒険か」という二択。

    ■ ルールとゲームの流れ

    1. 手番の選択

    • 山札から2枚引き、1枚を手札、1枚を捨て札にする
    • または、捨て札の一番上から1枚を手札に加える

    確実性を取るか、流れを読んで踏み出すか。
    この小さな選択が、後半に大きな差を生む。

    2. 得点(セットコレクション)

    同じ種類のカードを集めるほど得点は上昇。
    一部のカードは特定の組み合わせで効果を発揮し、戦略に幅を持たせる。

    3. ラウンド終了の宣言

    • ストップ:全員がそのまま得点。安全で確実。
    • ラストチャンス:全員に最後の1手番。勝てば大量得点、失敗すれば大失点。

    ここが、このゲーム最大の分岐点だ。

    🎤 感想

    このゲームで常に問われるのは、
    安定か、冒険か。
    手番が来るたび、その二択が静かに迫ってくる。

    安定を選んでも、ゲームは問題なく進む。
    大きな失敗はなく、手札も整いやすい。
    「無難に点を取る」だけなら、安定は正解だ。

    けれど、安定を選び続けるということは、
    どこかで 受け身になり続ける ということでもある。
    自分から流れを作らず、
    相手の動きに影響されやすくなる。

    冒険を選ぶプレイヤーが現れると、
    その差ははっきりする。
    捨て札の使い方、セットの奪い合い、
    そしてラウンドの終わらせ方。
    安定だけを選んでいると、
    相手の一手で状況が大きく変わってしまう。

    この構造は、どこか現実にも似ている。
    安全な選択は心地いいが、
    予想外の出来事には弱い。
    だからこそ、このゲームは
    「たまに冒険する価値」を教えてくれる。

    特に印象的なのが、ラウンド終了の宣言。
    確実に点を取る「ストップ」。
    すべてを賭ける「ラストチャンス」。

    どちらも正解で、どちらも怖い。
    だが、流れを掴んだ瞬間に踏み出せるかどうかで、
    結果は大きく変わる。

    『シーソルト&ペーパー』は、
    派手なゲームではない。
    けれど、静かな選択の積み重ねが、
    最後に大きな差を生む。

    安定と冒険、その間で揺れながら、
    自分で終わりを決める。
    その判断こそが、このゲームの一番の面白さだ。

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    Domina Games(ドミナゲームズ)から発売されているボードゲーム 『Miraris(ミラリス)』
    美しいアートワークと、シンプルなルールの裏に潜む“深すぎる読み合い”が魅力の名作です。


    🎥 動画紹介


    🎮 Miraris(ミラリス)とは?

    本作は、手札の数字カードを使って場の「奇跡カード(得点カード)」を奪い合う、
    読み合いと駆け引きに満ちた心理戦ゲームです。

    ■ 目的

    獲得した奇跡カードに描かれた王冠(勝利点)を最も多く集めた人が勝利。

    ■ プレイ人数

    2〜6人(人数によって読み合いの難易度が激変するのも魅力)


    🔢 基本ルール(全8ラウンド)

    ① 手札から数字カードを1枚選ぶ

    1〜9の数字カードから好きな1枚を“裏向き”で出します。

    ② 数字の小さい順に並べる

    全員のカードを公開し、数字が小さい順に並べます。

    ③ 順番にカードを獲得

    並べられた順に、場の奇跡カード(得点)を獲得していきます。


    ⚠️ 最大のキモ「バッティング」

    同じ数字を出したプレイヤーは全員そのラウンドでカードを獲得できません。

    ■ キャリーオーバー(持ち越し)

    誰も獲得できなかったカードは場に残り、新しいカードが追加されます。

    次のラウンドでその順位を取った人は、溜まったカードを総取りできる大チャンス!

    「行くか、引くか?」
    「バッティング覚悟で攻めるか?」

    ここで第1の心理戦が生まれます。


    🃏 大逆転を生む「キャラクター能力」

    ゲーム開始時に3枚から1枚を選ぶ“秘密の能力カード”。
    この効果が発動するのはすべてのラウンドが終わった後です。

    内容は…

    • 条件達成で大量得点
    • 勝利条件そのものが変わる
    • 得点方式が特殊化して一気に逆転

    つまり、終盤で負けているように見えても最後にひっくり返るのがミラリスの醍醐味。

    相手がどの能力を持っているか推測する、
    第2の心理戦がここにあります。


    🎤 感想

    心理戦――好きですよね?
    ボードゲームから心理戦を取り除いたら、いったい何が残るというのか。

    駆け引き、裏読み、欲望、裏切り。
    それこそがゲームの鼓動。その鼓動が“二重”に鳴り響くのが、このミラリスです。

    ルールは驚くほどシンプル。
    「数字を1枚選んで出すだけ」。
    簡単すぎて油断する。しかしその油断こそ罠であり、
    気づけば読み合いの深淵へ引きずり込まれる。

    盛り上がる理由は「かぶったら取れない」だけではない。
    本質にあるのはミラリス独自のシステム――キャリーオーバー

    取り逃したカードが積み上がり、
    欲望が静かに、しかし確実にプレイヤーを焦らせる。

    「行くのか? 行かないのか?」
    「ここでその数字を切れるか?」

    読み、裏読み、さらに裏の裏を読む――
    精神のチキンレースが始まる。

    カードがめくられた瞬間、沈黙が落ちる。
    歓喜と絶望が同時に起きる。
    たった1枚で、ここまでドラマが生まれるのかと驚く。

    ……だが、ここで終わりではない。

    眠っていたキャラクター能力が最後に目を覚ます。
    努力を裏切るほどの大逆転。
    絶望の底から一気に頂点へ駆け上がる“神の一手”。

    ミラリスは、そんな美しく残酷で、最高に刺激的な裏切りのゲームだ。


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    Domina Games Miraris -Revelation- (3-6人用 10-20分 8才以上向け) ボードゲーム ドミナゲームズ ミラリス リベレーション カードゲーム テーブルゲーム パーティーゲーム 戦略ゲーム 推理ゲーム 協力ゲーム 対抗ゲーム 駆け引きゲーム 思考ゲーム

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    感想(0件)


    📝 まとめ

    • シンプルな数字選択が、驚くほど深い心理戦へ発展
    • バッティングが生むキャリーオーバーが最高にエモい
    • 最後のキャラ能力で逆転できる“美しい裏切りゲーム”
    • 初心者でも遊びやすく、何度もやりたくなる中毒性

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    【レビュー】1人専用RPG風カードゲーム『頼りない魔法使い』


    【レビュー】1人専用RPG風カードゲーム『頼りない魔法使い』――命を削る魔法使いを導け!

    🔥 ゲーム概要

    『頼りない魔法使い』は、1人専用のRPG風戦略カードゲームです。
    プレイヤーは魔法使いとなり、ダンジョンの最奥にいる魔王討伐を目指します。
    ドット絵の可愛らしい見た目とは裏腹に、命を削る覚悟と運、戦略が試されるゲーム性が特徴です。

    🎯 勝利条件と敗北条件

    項目 内容
    勝利 魔王を倒す
    敗北 魔法使いのライフ(LP)が0になる

    行動するたびに体力(LP)が減るため、最後まで生き延びる戦略が必要です。

    💀 命を削って進むシステム

    • 移動するだけでLP消費
    • 魔法を使うと自傷ダメージとしてLP消費

    行動するたびに命が削られるスリリングなゲーム設計です。

    🪄 強化システム(デッキビルディング)

    魔法使いは初期状態では弱く、魔王討伐には敵との戦闘や報酬による強化が必須です。

    戦闘で得られる報酬

    • 強力な魔法のパーツ
    • 戦闘に加勢する仲間カード(例:山嵐など)

    戦えば強くなるが、戦うほど体力も削られる――このジレンマが戦略性を深めます。

    🎲 戦闘と「頼りなさ」の理由

    • 魔法の発動はランダム
    • 思い通りに最強魔法が出ない

    運と戦略の両方が勝利の鍵となります。

    👑 魔王戦

    最奥の魔王「テラ」に挑戦。
    強力な攻撃や回復能力を持ち、道中で集めた魔法や仲間、運を駆使して討伐を目指します。

    🎤 感想

    飾らない魔法使い――自然を愛し、風と共に生きる自由人…? 違う。
    気取らない魔法使い――動物にも人にも愛される癒し系…? これも違う。

    頼りない魔法使い。

    そう呼ぶしかない。
    主人公とは思えないほどの頼りなさ。
    歩くだけで息が切れ、一歩進むだけでライフが削られる。
    魔法を放てば、その代償として自らの命を削り落とす。

    「危ないから、お願いだから家でじっとしていて。」

    なぜ彼は、それでも魔王討伐の旅に出たのか。
    その答えは語られない。
    「そこに魔王がいるから」――そんな登山家のような理由で挑むなら、それはもう魔法使いではなく勇者だ。

    頼りない勇者。
    その言葉だけで catastrophe(破滅)が予感できる。
    間違いなく、道端のスライムにすら負ける未来が見える。

    しかし、彼は勇者ではない。
    魔法使いだからこそ、頼りなさがギリギリ許される。

    不器用で、もろくて、すぐ倒れそうで、
    それでも前へ進もうとする背中に、
    人はなぜか心を掴まれる。

    この魔法使いは、一人では生きられない。
    あなたという“声”が必要だ。
    あなたが導き、あなたが選択し、あなたが救う。

    あなたの言葉ひとつ、判断ひとつが、
    彼の明日を決める。

    助けてあげてほしい。
    このどうしようもなく頼りない、愛おしい魔法使いを。

    なぜなら――
    救いたいと思った瞬間、あなたはもうこのゲームの虜だから。

    そして気づくだろう。
    この物語は、魔王討伐の冒険ではなく、
    ひとりの頼りない魔法使いと、あなたの絆の物語だったのだと。

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