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  • トリックテイキングが嫌いな私が、前のめりになった理由 ──『FIXER(フィクサー)』レビュー

    トリックテイキングが嫌いな私が、前のめりになった理由 ──『FIXER(フィクサー)』レビュー


    勝つために負けろ。情報で刺せ。
    ──ボードゲーム『FIXER(フィクサー)』レビュー

    The Game Gallery の HAL99 さんによるレビュー動画で紹介された、
    対戦型カードゲーム 『FIXER(フィクサー)』プロトタイプ版
    マストフォローと色の相性(3すくみ)を組み合わせた、
    心理戦と駆け引きが濃密に絡み合う一作だ。


    ゲーム概要

    • ジャンル:対戦型カードゲーム(トリックテイキング+陣取り)
    • プレイ人数:3~4人
    • 特徴:負けることでカードと情報を得る逆転構造
    • 雰囲気:ノワール調の渋いアートワーク

    両隣のプレイヤーと同時にカードを出し合い、
    「同色=数字勝負」「異色=相性 or 先手有利」という
    複数の勝利条件が絡み合う。


    ルール要点まとめ

    ■ マストフォロー

    すでに相手のカードがある場所にカードを出す場合、
    同じ色を持っていれば必ずその色を出さなければならない。

    ■ 勝敗判定

    • 同色:数字が大きい方が勝利
    • 弱点関係:弱点色を突かれた側が即敗北(高得点)
    • 相性なし:先に出した先手が勝利

    ■ 勝敗後の処理

    勝者は相手のカードを得点化。
    敗者は勝者のカードを受け取り、手札に加えるか捨てるかを選ぶ。


    感想

    正直に言おう。
    私は――トリックテイキングが苦手だ。

    マストフォロー。
    出された色に従え、逆らうな。
    そのルールはいつも、私から「選ぶ自由」を奪ってきた。
    出したいカードではなく、
    出さされるカードを握らされている感覚。
    自分でプレイしているはずなのに、
    どこか操られているような、あの息苦しさ。

    だから、FIXERも最初は警戒していた。
    また同じかもしれない、と。

    ――だが、違った。

    確かにマストフォローではある。
    だが、このゲームで“勝った側”が得るのは、
    相手の強さではない。
    弱さだ。

    負けた側のカード。
    つまり、価値の低いはずのカードが、
    勝者の手に回る。
    この瞬間、常識がひっくり返る。

    「勝つ=奪う」ではない。
    「負ける=次の刃を仕込む」。
    ここに、明確な戦略が生まれる。

    さらに色の相性。
    数字では明らかに弱いカードが、
    相性ひとつで――
    一撃必殺の高得点に化ける。

    弱いカードで、致命傷を与える。
    この背徳感。
    この快感。

    FIXERは、
    トリックテイキングでありながら、
    トリックテイキングの“正攻法”を裏切ってくる。

    マストフォローで勝つのではない。
    マストフォローの外側で勝敗が決まっていく。

    読み合いは、盤面だけじゃない。
    誰が何色を失ったか。
    誰がどのカードを回収したか。
    情報が、静かに、しかし確実に積み上がっていく。

    ちなみに、
    色の強弱関係が存在しない場合――
    勝つのは先手。

    ただ先に出した、
    それだけで勝ちになる局面がある。
    順番が、意志になる。
    テンポが、そのまま暴力になる。

    このルールがまた、いやらしくて、最高だ。

    そして、デザイン。
    派手さはない。
    だが、渋い。
    重い。
    空気が黒い。

    カードを出すたび、
    「見られている」感覚がある。
    一手が、性格を暴く。
    迷いが、次の標的になる。

    これは万人向けじゃない。
    軽く遊ぶゲームでもない。

    完全に、玄人好み。

    トリックテイキングが苦手な私が、
    それでも前のめりになった。
    それが、このゲームの何よりの証拠だ。

    FIXERは、
    ルールで縛り、
    情報で締め上げ、
    最後は心理で息の根を止めに来る。

    ――静かで、残酷で、
    そして、やたらと美しいゲームだった。


    紹介動画(HAL99|The Game Gallery)


    購入

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    『Spur Note(シュプールノート)』
    「推理好き必見」「心理戦とジレンマが熱い」と紹介され、注目が集まっている作品です。


    🎥 紹介動画


    🧠 Spur Note(シュプールノート)とは?

    • 舞台:水族館
    • テーマ:消えた1羽のペンギンを探す推理勝負
    • ジャンル:推理ゲーム × トリックテイキング
    • 目的:最初に抜かれた「消えたペンギン1枚の数字」を当てる
    • 魅力:論理と駆け引き、チップ使用のジレンマがアツい!

    📘 ゲームのルール詳細

    1. ゲーム準備

    1. 1〜21の数字が書かれたカードをシャッフルし、1枚だけ裏向きで抜く
    2. 残りの20枚をプレイヤーに配り切る
    3. 抜かれた1枚こそが「消えたペンギン」=答え

    2. ゲーム進行

    手札が1枚になるまで以下を繰り返す:

    1. 親プレイヤーが1枚表向きで出し、その色がリードカラーになる
    2. 他プレイヤーは同じ色を持っていれば必ずその色を裏向きで出す(マストフォロー)
    3. 全員のカードを親だけ確認し、次を発表:
    • ① カードの数字の順位(1位〜)
    • ② 違う色の枚数

    3. 推理フェーズ

    プレイヤーは推理シートを使って情報を整理し、論理的に数字を絞り込む。

    4. チップ(特殊アクション)

    • 魚チップ:相手の手札1枚を確認
    • 解答チップ:回答権を複数持てるが、使うほど減点

    5. 勝敗

    最後に「消えたペンギンの数字」を当てた人の中で、チップによる失点が少なく得点が高い人が勝者


    📝 感想

    あなたは名探偵か?
    それとも――迷探偵か?

    依頼の趣旨は明快だ。
    「消えたペンギンを探し出せ」

    だが、この段階ですでに判明している真実がある。
    ペンギンは“飛び去った”わけではない。
    どこかに、完全に、確実に、隠れている。

    ――「When you have eliminated the impossible, whatever remains, however improbable, must be the truth.」
    (不可能を除外すれば、残ったもの――たとえそれが信じがたくても――それが真実である)
    ──ホームズの言葉を胸に。

    カードを出す一手一手が、静寂の中で真実への鐘を鳴らす。
    慎重に選べ。
    慎重に踏み込め。
    そして――わずかな“ヒント”から、真実のみを掴み取れ。

    数字であり、色であり、伏せられたカードの影。
    情報の海に浮かぶ断片を、論理でつなぎ合わせろ。

    このゲームはただの“当てっこ”ではない。
    知略と読み合いと決断の饗宴だ。
    チップという誘惑は、勝負の宣告そのもの。

    そして最後に――
    見事に「消えたペンギン」を当てたとき、あなたは知るだろう。
    “探し出す”とは、ただ見つけることではない。追い詰め、読み切り、決めることなのだ。

    かくして、あなたは名探偵となるか、あるいは迷探偵のまま終わるのか。
    ペンギンはじっと待っている。
    あなたが証明するのを。
    「私は、ここにいる」と。


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    感想(0件)



    推理好きなら、一度はプレイしてほしい作品です。
    頭脳と心が削られる快感を、ぜひ水族館の静寂の中で。


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    ボードゲーム「フィアーレス」ルールと感想|初心者も楽しめるトリックテイキング


    ボードゲーム「フィアーレス」ルールと感想|初心者も楽しめるトリックテイキング

    フリードマン・フリーゼ作のカードゲーム「フィアーレス」は、運だけでなく戦略や記憶力も試されるトリックテイキングゲームです。今回は、ゲームのルールや魅力、そして実際に遊んだ感想を交えて紹介します。

    ゲームの概要

    • プレイ人数:3〜5人
    • プレイ時間:30〜45分程度
    • 目的:各ラウンド終了時にコマをスタート地点(0地点)に近づけ、失点(恐怖ポイント)を最小にする

    スタート地点から遠くなると距離分が失点になるため、プラス方向でもマイナス方向でもバランスを取る戦略が必要です。

    ルールの詳細

    カード構成

    • 数字カード:-6から+6まで
    • 4色のスート(赤・青・緑・黄など)
    • 切り札なし
    • ワイルドカード「0」:どの色としても使用可能

    ゲームの流れ

    1. リード:スタートプレイヤーがカードを1枚出す。この色がそのトリックのリードカラーとなる。
    2. フォロー:他のプレイヤーはリードカラーのカードを持っていれば必ず出す(マストフォロー)。持っていない場合は自由に出せる。
    3. トリック勝者決定:リードカラーの中で最も数字の大きいカードを出したプレイヤーが勝者となる。
    4. コマの移動:勝者はトリックで出された全カードの合計値分だけコマを移動。プラスはプラス方向、マイナスはマイナス方向。
    5. 次のトリック:勝者が次のスタートプレイヤーとなり、手札がなくなるまで繰り返す。

    得点計算

    • ラウンド終了時、コマの位置の絶対値がそのまま失点(恐怖ポイント)となる。
    • 例:+10なら10点、-12なら12点
    • ラウンド中にトリックを一度も取れなかった場合、ペナルティとして15点の失点

    ゲームの魅力

    • カードカウンティング:出たカードを記憶することで戦略が深まる
    • バランス感覚:プラス・マイナスに振れたコマを次ラウンドでどう戻すか考える戦略性
    • 駆け引き:勝ちたいトリックで大きな数字を出す、相手にマイナスカードを出させるなどの読み合い

    感想

    マストフォローのゲーム――そう聞くだけで、私は少し身構えてしまう。自由度が制限され、相手の手によって翻弄される感覚…。正直言えば、これまで苦手意識が強かった。しかし、「フィアーレス」を手にした瞬間、その印象は一変した。

    このゲームは、複雑な戦略や覚えることの多さはない。しかしそのシンプルさの中に、静かで深い楽しさが潜んでいる。相手に支配されている感覚はなく、まるで自分の意志でカードを選び、流れを操っているかのような感覚――これこそが、ゲームの本質的な面白さだ。

    さらに魅力的なのは、勝利の形が一つではないこと。点をひたすら集めればいいわけでもなく、その場にじっと留まれば安全というわけでもない。この絶妙なルール設計が、初心者でも戦略を考えながら楽しめる理由だ。小さな一手が、大きな波紋を呼ぶ。緊張感と解放感が交互に訪れ、心の中で静かな興奮が渦巻く瞬間――まさに「恐怖ポイントのジェットコースター」だ。

    もちろん、ボードゲームに慣れたプレイヤーにも、このゲームは懐かしさと新鮮さを同時に届けてくれる。カードを読み合い、勝つべきトリックを狙う駆け引き。計算と感覚、そしてちょっとした運が絡み合う、その絶妙なバランスが、プレイヤー同士の緊張感を生む。

    トリックテイキングの世界にまだ慣れていない人にこそ、最初におすすめしたい一作。それが「フィアーレス」だ。他にも人気のあるカードゲームはあるが、このゲームには独特のリズムと深みがある。単なる運任せではなく、手札とコマを通じて、自分の意思で流れを操る快感を味わえる――だから私は自信を持って言える。「これは、普通におすすめだ」と。


  • 『ジキルvsハイド』レビュー|“正義と悪”がせめぎ合う2人専用カードゲーム

    『ジキルvsハイド』レビュー|“正義と悪”がせめぎ合う2人専用カードゲーム

    【心理戦が熱い!】『ジキルvsハイド』|2人専用トリックテイキングの名作を徹底解説


    🎩 導入

    二つの人格がぶつかり合う、スリリングな心理戦。
    今回紹介するのは、2人専用のトリックテイキングゲーム『ジキルvsハイド』です。
    通常のカードゲームとは一味違い、プレイヤーは“ジキル博士”と“ハイド氏”という相反する存在に分かれ、勝利条件もまったく異なります。
    シンプルなルールながら、読み合いと駆け引きがギュッと詰まった、傑作2人対戦ゲームです。

    📹 動画で見る『ジキルvsハイド』


    🧠 ゲーム概要

    『ジキルvsハイド』は、プレイヤーがジキル博士とハイド氏に分かれて対戦する、非対称型トリックテイキングゲームです。
    ジキル博士は“人格のバランス”を保とうとし、ハイド氏は“人格を完全に支配”しようとします。

    • プレイ人数:2人専用
    • プレイ時間:約20分
    • 対象年齢:10歳以上
    • ジャンル:心理戦・カード・トリックテイキング

    ⚖️ 勝利条件

    • ジキル博士側:3ラウンド終了時に、人格マーカーがボードの最後まで進まなければ勝利。
    • ハイド氏側:3ラウンドの途中でも、人格マーカーが最後まで到達すれば勝利。

    🃏 ゲームの流れ

    1. 各プレイヤーに10枚のカードを配ります。
    2. 人格マーカーをボードのスタート地点に置きます。
    3. ゲームは3ラウンド制で、各ラウンドは10回のトリック(カードの出し合い)で構成されます。

    トリックのプレイ

    • 親プレイヤーが好きなカードを1枚出す。
    • 相手は同じ色(スート)のカードがあれば必ずフォロー(マストフォロー)。
    • 同じ色がない場合は、好きなカードを出せる。

    トリックの勝敗

    基本は同じ色の中で数字が大きい方が勝利。
    ただし、異なる色が出された場合、その色の強さはラウンド中に出された順で決まります。
    最初に登場した色が最も弱く、後から出る色ほど強くなります。


    🧬 人格マーカーの移動

    各ラウンド終了後、ジキルとハイドの獲得したトリック数の差を計算します。
    その差の分だけ人格マーカーがハイド側に進みます。
    例:ジキル4トリック、ハイド6トリック → 差2 → マーカー2マス進む。


    💉 特殊カード「薬品カード」

    ワイルドカードとして機能する薬品カードは、マストフォローを無視していつでも出せます。
    出された際には、相手の出したカードの色に応じた特殊効果が発動します。
    例えば:

    • 相手のトリックを奪う
    • 色の強さをリセットする
    • 新たな順序を作り出す など

    タイミング次第で勝敗を左右する、非常に重要なカードです。


    💭 プレイした感想

    このゲームを買ったことを――正直、少し後悔している。
    なぜって……難しすぎるから。
    けれど、その難しさの奥に、私は人間の“本質”を見た気がした。

    パッケージを見た瞬間、「面白そう」と思った。
    でもそれだけじゃない。惹かれたのは“テーマ”だった。
    ジキルとハイド
    この名前を聞くだけで胸がざわめく。
    正義と悪、理性と衝動、そして――人の中に潜む二面性。
    ダークホラーの香りが漂いながらも、どこか哲学的な深みがある。
    そう、この作品には、ただのカードゲームを超えた“人間ドラマ”が詰まっている。

    しかし……
    このゲームでジキル博士であり続けることは、想像以上に難しい。
    正義を保つには、冷静な知性が必要。
    感情に流されれば、すぐに“ハイド”が顔を出す。
    まるで現実世界のように――善を貫くことが、こんなにも難しいとは。
    プレイしているうちに、私は気づいた。
    「このゲームは、哲学そのものだ」と。

    一方のハイドは違う。
    相手を貶め、支配しようとする。
    だが、そこには一種の“純粋さ”がある。
    欲望に忠実で、迷いがない。
    悪であることを恐れないその姿は、むしろ人間らしくすら感じる。
    「悪とは何か」「正義とは何か」――
    この問いを、1ゲームごとに突きつけてくる。

    キャラクターの選択ひとつで、ゲームの難易度も、心の揺れ方も変わる。
    感情を抑え、計算高く動くか。
    それとも、本能のままに突き進むか。
    プレイヤーの内面が、そのまま勝敗を左右する。
    “自分の中の闇”と対話するゲーム――そんな言葉がふさわしい。

    ジキルで勝ちたいなら、ただ善でいるだけでは足りない。
    時に、ずる賢さも正義の一部になる。
    「正義は、いつだって無垢ではいられない」
    この気づきが、胸に刺さる。
    そして気づけば、私は悪に怯えながらも、
    どこかでハイドの純粋さに惹かれている自分を見つけた。

    『ジキルvsハイド』――これは単なるカードゲームではない。
    それは、“人間という未完成な存在”を写す鏡だ。
    勝敗よりも、心が試される。
    善と悪、理性と本能、その狭間で揺れる感情が、
    プレイのたびに私の中で蠢く。

    こんなに知性と哲学を要求するゲームが、他にあるだろうか?
    私はまだ出会っていない。
    そして今日もまた、私はカードを手に取り、
    自分の中のジキルとハイドを、静かに見つめている。


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    🕯️ まとめ

    『ジキルvsハイド』は、短時間で遊べるにもかかわらず、深い駆け引きと心理戦が味わえる傑作。
    ルール習得はややハードだが、そのぶん戦略と読み合いが濃密で、プレイ後に残る余韻が強い作品です。
    人格を演じることで、自分の内面と向き合うような体験をしたい方におすすめします。