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  • 沈黙に寄り添うガム。話題提供カードゲーム『ガムトーク』の話

    沈黙に寄り添うガム。話題提供カードゲーム『ガムトーク』の話

    沈黙にガムを噛ませろ。話題提供カードゲーム『ガムトーク』レビュー

    会話が止まったとき、人はだいたいスマホを見る。
    けれど、このガムがあれば、少し違う未来がある。

    今回紹介するのは、ガムのパッケージにそっくりな話題提供カードゲーム
    『ガムトーク』

    動画では、このゲームを実際に使用しながら、投稿者がエピソードトークを披露。
    「ゲーム」という言葉から想像する勝ち負けや戦略とは、少し違う位置にある作品だ。


    ガムトークとは?

    • 商品名:ガムトーク
    • 見た目:ガム箱そっくりのパッケージ/板ガムサイズのカード
    • コンセプト:勝敗のない、話題提供ツール

    箱に書かれたキャッチコピーは、
    「サラバ沈黙 ヨウコソ話題」

    この言葉通り、ガムトークは「沈黙を埋める」ための道具だ。
    ただし、力づくでではない。


    ルールはとてもシンプル

    箱からカードの束を取り出し、軽くシャッフルする。

    カードの表面には①〜⑥の番号とトークテーマが書かれている。

    (例:スーパーマーケットの話/シャンプーの話/職務質問された話 など)

    1. 山札の一番上を1枚めくり、場に置く
    2. 山札の裏側に書かれた数字(①〜⑥)を確認
    3. 該当する番号のテーマについて話す

    本来のルールでは、話し終えたあとに
    「いい話や」と肯定するのがセットになっている。
    この一言が、場の空気をやわらかくする。


    動画内の実演エピソード

    動画では、実際にカードを引いてトークを実演。
    引かれたテーマは 「② 目の話」

    語られたのは、投稿者がボードゲーマーだった頃のエピソード。
    元カノと名作ボードゲーム
    『AZUL(アズール)』 を遊んだときの話だ。

    盤面を見つめ、戦略を練る投稿者。
    結果は初心者だった元カノの勝利。

    しかし返ってきたのは、
    「私の目、全然見てないよね?」
    という言葉。

    ボードゲームは盤面を見るもの。
    映画はスクリーンを見るもの。
    それでも彼女にとって大事だったのは、
    「目を見つめ合うこと」だった。

    そんな価値観のズレを、笑いと自虐を交えて語る。
    ガムトークがあるからこそ、
    自然に引き出されたエピソードだった。


    感想:このガムトークという道具について

    このガムトークは、ゲームというよりも
    コミュニケーションツールに近い存在だと思った。

    勝ち負けもなく、上手い下手もない。
    だからこそ、ルールはきっちり守るものではなく、
    その場に合わせて、臨機応変でいい。

    大切なのは、話すことを「正解」にしないことだ。

    沈黙が怖くて用意したゲームが、
    いつの間にか誰かにとっての負担になってしまう。
    そんな展開も、残念だけれど起こり得る。

    特にこのゲームが出てくるのは、
    人が集まった瞬間、空気がまだ固まりきっていないタイミング。
    つまり、断りにくい瞬間でもある。

    だからこそ、始める前に、ほんの一言があってほしい。

    「話せなかったら、テーマを何回変えてもいいよ」
    「無理に話さなくても、聞いてくれているだけで大丈夫だよ」

    その一言があるだけで、
    このゲームは“沈黙を壊す道具”ではなく、
    “沈黙に寄り添う道具”になる。

    話してもいい。
    話さなくてもいい。

    ただ、そこに一緒にいるためのきっかけとして。
    このガムトークは、
    そんな使われ方が一番似合っている気がした。


    紹介動画


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  • 人は、何を覚えて生きているのか 『ザッツ・ノット・ア・ハット』感想・レビュー

    人は、何を覚えて生きているのか 『ザッツ・ノット・ア・ハット』感想・レビュー


    記憶を信じるな、笑え|『That’s Not A Hat(ザッツ・ノット・ア・ハット)』レビュー

    The Game GalleryのHAL99さんによるレビュー動画をもとに、
    ボードゲーム『That’s Not A Hat(ザッツ・ノット・ア・ハット)』の魅力をまとめました。

    記憶力×ブラフというシンプルな構造ながら、
    遊んだあとに不思議な余韻を残す、非常に完成度の高いパーティーゲームです。

    動画の概要・要約

    カードには、靴・カラーコーン・ステッキ・ハムサンドなど、
    子供が描いたような、極めてシンプルで緩いイラストが描かれています。

    ゲームは「プレゼント(カード)」を隣へ渡していくだけ。
    ただし、そのカードが何だったかを覚えていなければならないという制約があります。

    最初は覚えているつもりでも、カードが裏向きで行き交ううちに記憶は曖昧になり、
    自信満々の嘘、本当のことなのに疑われる宣言が飛び交う、混沌とした展開に。

    HAL99さんも
    「人間は思ったより覚えられない」
    「しかも、みんな覚えていない」
    という状況そのものが、とにかく笑えると高く評価しています。

    ゲームの流れ(簡易まとめ)

    • 各プレイヤーの前にカードを1枚、表向きで置いて全員で確認・記憶
    • 山札からカードを引き、絵柄を宣言して裏向きで隣のプレイヤーへ渡す
    • 受け取った側は「信じて受け取る」か「チャレンジする」かを選択
    • チャレンジ結果に応じて、宣言者か疑った側がペナルティ
    • 規定枚数のペナルティカードでゲーム終了

    感想

    人は、何を覚えて、何を忘れるのか。
    そんな問いを、こんなにも軽やかに、
    こんなにも残酷に突きつけてくるゲームがある。
    『ザッツ・ノット・ア・ハット』だ。

    記憶力ゲーム、と聞いて身構える必要はない。
    このゲームは、努力を裏切る。
    なぜなら、覚える対象そのものが、
    驚くほど、覚えにくい。

    カードに描かれているのは、
    靴、カラーコーン、ステッキ、ハムサンド。
    どれも見たことがある。
    どれも説明できる。
    だが、どれも心に引っかからない。

    特徴がない。
    物語がない。
    感情が乗らない。

    つまり――
    記憶に残る理由が、どこにもない。

    そして、このゲームは言う。
    「さあ、覚えろ」と。

    当然のように、忘れる。
    信じられないほど、簡単に。
    一手、二手、三手。
    たったそれだけで、
    さっきまで確かにあったはずの記憶は、
    霧のように消えていく。

    気づけば、ゲームよりも先に、
    自分自身への不安が立ち上がる。

    「こんなに覚えられなかったっけ?」
    「私、こんなに曖昧だったか?」

    ここからが、このゲームの本番だ。

    相手がカードを差し出し、宣言する。
    「これは〇〇です。」

    それは、ブラフなのか。
    ――いや、本当にブラフなのか?
    もしかすると、相手もまた、
    自分と同じ深淵を覗いているだけなのではないか。

    嘘をついているのか。
    忘れているだけなのか。
    その違いを、誰も証明できない。

    確かなのは、
    自分も、覚えていないという事実だけだ。

    やっていることは、ただひとつ。
    カードを覚える。
    それだけだ。

    ルールは簡単。
    説明は一瞬。
    なのに、思考は混乱し、判断は揺らぐ。

    このゲームは、
    「記憶力」を試しているのではない。
    記憶に頼ろうとする、人間の危うさを暴いている。

    そして、もうひとつ。
    このゲームが決定的に優しい点がある。

    カードを渡す相手は、
    矢印によって、機械的に決められている。

    誰かを狙う必要はない。
    誰かに狙われていると感じる必要もない。
    ここには、悪意の居場所がない。

    あるのは、
    システムに翻弄される、平等な人間だけだ。

    だからこそ、
    このゲームは痛くない。
    苦しくない。
    ただ、笑える。

    忘れることも、疑うことも、
    信じてしまうことも、
    すべてが自分の内側で完結する。

    『ザッツ・ノット・ア・ハット』は、
    勝敗を競うゲームではない。

    これは、
    「人は、何を覚えて生きているのか」
    その輪郭を、
    ぼんやりと、しかし確かに浮かび上がらせる装置だ。

    遊び終わったあと、
    ペナルティカードの枚数よりも先に、
    ひとつの感覚が残る。

    ――覚えていると思っていたものほど、
     実は、いちばん脆かったのだと。

    笑いながら、
    少しだけ、自分を疑う。

    それが、
    『ザッツ・ノット・ア・ハット』という体験なのだ。

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  • 教育ゲームの顔をした心理戦 『国旗王』は世界を近くする大人のボードゲーム

    教育ゲームの顔をした心理戦 『国旗王』は世界を近くする大人のボードゲーム


    大人もハマるボードゲーム『国旗王(こっきんぐ)』レビュー|教育ゲームの皮を被った心理戦

    『国旗王(こっきんぐ)』は、一見すると国旗や国の知識が必要そうな教育用ボードゲームに見える。
    だが実際に遊んでみると、その印象はいい意味で裏切られる。

    本作の本質は、知識量ではなく手札管理と読み合い
    未来のお題がすべて見えているからこそ、
    「勝てるのに、あえて勝たない」という判断が何度も迫られる。

    国旗王が“ただの知育ゲーム”で終わらない理由

    • 全7ラウンド分のお題が最初から公開されている
    • 手札は8枚のみ。使い切りのリソース管理
    • 相手の手札もすべて見える完全情報ゲーム

    自由に国を選べるなら、知識がある人が勝ち続けるだけになる。
    しかし国旗王では、手札が制限されていることで
    「今使うか、後に残すか」という葛藤が生まれる。

    さらに相手の手札も見えているため、
    「この国を出されたら、このお題では負ける」
    という未来までが、はっきりと見えてしまう。

    感想

    国旗王。
    ルールは驚くほどシンプルだ。
    お題に沿って国旗を出す。ただそれだけ。
    そして、最も数値が強い者が勝つ。

    ――聞くだけなら、正直どこにでもある。

    どこか懐かしい。
    小学生の頃、休み時間にみんなでふざけてやっていた、
    「これどっちが多いと思う?」みたいなクイズ遊び。

    ……そう、あれに似ている。

    ただし、このゲームは――
    その遊びを、大人に本気でやらせにくる。

    面白さのスイッチが入る瞬間は明確だ。
    それは、手札が配られ、そして全てが公開された時。

    もし、全ての国から自由に選べるならどうなるか。
    答えは簡単。
    知識がある人が、ただ淡々と勝ち続けるゲームになる。

    だが『国旗王』は、そうさせない。

    手札は限られている。
    強い国は、そう何度も使えない。

    ここで生まれるのが、

    「今、勝ちに行くか」
    「それとも、未来のために負けを受け入れるか」

    という、残酷な選択だ。

    しかも厄介なことに、
    相手の手札も、すべて見えている。

    「あ、このお題で、あの国旗を出されたら……詰みだ」

    そんな未来が、簡単に想像できてしまう。

    だからこそ、
    勝てると分かっているラウンドを、
    あえて捨てる勇気が試される。

    この瞬間、
    国旗カードはただの知識ではなく、
    リソースに変わる。

    このゲーム、確かに知識がある人は強い。
    それは事実だ。

    だが、
    本当に一番盛り上がる瞬間は別のところにある。

    それは、
    知識がない者同士が、
    想像と偏見だけで殴り合う時間だ。

    「この国旗、なんか強そうじゃない?」
    「色が多い=人口多そう」
    「先進国感、ある」

    根拠はゼロ。
    自信だけは満点。

    そして、その雑な推理が、
    なぜか当たったり、盛大に外れたりする。

    場に笑いが起きる。

    さらに、たまに現れる。

    「……なんで、そんな珍しい国のこと知ってるの?」

    という人物が。

    聞けば、
    「昔、ちょっと行ったことがあってさ」

    その一言で、
    テーブルの上は一気に妄想トラベルモードへ突入する。

    国旗から始まる会話。
    国名から広がる記憶。

    気づけばこのゲームは、
    知識ゲームでも、心理戦でもなく、
    人の体験を引き出す装置になっている。

    国旗王は、
    教育ゲームの顔をした、

    大人のための、会話と読み合いのボードゲームだ。

    遊び終わったあと、
    なぜか少しだけ世界が近く感じられる。

    そんな、不思議な余韻を残してくれる一本である。

    プレイ動画

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    今回は、三次元ボードゲーム 「プエブロ(Pueblo)」 の紹介とルール解説です。

    ブロックを積み上げて建物を作りながら、いかに自分の色を隠し、相手のブロックを村長に見せつけるか——そんな強烈な心理戦と読み合いが魅力の作品です。

    🎬 動画

    ゲームの概要

    勝利条件: 最終的にペナルティ(マイナス点)が最も少ない人が勝ち。

    特徴: 運要素ゼロの完全アブストラクト。
    三次元的な空間把握と、相手の先を読む力が求められます。

    ゲームの流れ

    ① ブロックを置く

    • 自分の色のブロック or ベージュブロックのどちらかを1つ置く
    • 自分の色とベージュは基本的に交互に置く必要あり

    ② 村長コマを動かす

    • ボード外周を時計回りに1〜4マス任意で進める

    ③ ペナルティ判定

    村長の視線から見える位置に 自分の色のブロックが露出していればマイナス点

    1段目 -1点
    2段目 -2点
    3段目 -3点

    ■ 特殊ルール:角のマス

    村長が四隅で止まった場合、視線は真上から。
    上から見える全ての色にペナルティ。

    ■ 防御テクニック

    • ベージュブロックで視界を遮断し、自分の色を隠す
    • 逆に相手の色を露出させてダメージを与える

    ゲームの面白さ

    • 序盤は平和だが、土台作りが勝敗を左右
    • 中盤以降は心理戦と高度な読み合いが加速
    • 視覚と思考と人間性が試される究極のゲーム

    🎤 感想

    このゲームを見て、まず心に浮かんだ言葉がある。
    —— はい、苦手。

    立体ブロック系のボードゲーム。
    それは、得意な人と不得意な人の差が、
    残酷なほど露骨に現れるジャンルだ。

    得意な相手を誘ったその瞬間、未来が見える。
    完膚なきまでに叩きのめされ、心を折られる未来が——。

    だが、それでも思った。
    「……面白そうだな」 と。

    惹かれた理由は明確だ。
    このゲームの核となる 村長の視線システム——
    これが、とんでもなくスリリングで、中毒性がある。

    そしてゲーム中盤、全プレイヤーの心は一つになる。
    「村長、こっち見んな……!」

    そう、これは
    三次元の建築と心理戦が融合した知能の戦場だ。

    このゲームを極めた頃には、
    相手の視点で物を見ることができる人間になれるかもしれない。

    プエブロは、思考を磨き、人間を鍛えるゲームだ。


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    「苦しい…ヤバい…でも、止められない!」
    借金の雪だるま、返済の地獄、極限の心理戦――それを体感できる、危険でクセになるボードゲーム。

    ゲーム概要

    『ポンジスキーム(PONZI SCHEME)』は、プレイヤーが伝説の詐欺師「チャールズ・ポンジ」となり、架空の投資話でお金を集め続けるボードゲームです。単なる金儲けゲームではなく、借金の返済に追われる恐怖と、資産を増やす快感が同時に味わえる、まさにギリギリのスリル体験が特徴です。

    ゲームの目的

    • 生き残ること
      誰かが破産するまでゲームは続きます。破産すると即ゲーム終了で敗北確定です。
    • 資産を集めること
      ゲーム終了時に生き残ったプレイヤーの中で、「最も多くの産業(資産)を持っていた人」が勝者となります。
      ⚠ 注意:手元の現金の多さではなく、だまし取ったお金で購入した「実物資産の価値」が勝敗を決めます。

    ゲームの基本的な流れ(詐欺のサイクル)

    動画では「資金繰り」のスリリングな手順が紹介されています。

    1. 投資家から出資金を募る(借金をする)
      「投資カード」を選んで現金を受け取ります。
      例:50ドルを受け取る代わりに「4ターン後に93ドル返す」と約束。
      支払いは「支払いフォルダー」にカードとして記録されます。
    2. だまし取ったお金で資産を購入(勝利点行動)
      手に入れた現金でマーケットから「産業タイル(不動産や贅沢品)」を購入します。
      他プレイヤーとの交渉や競りも発生するため、使いすぎると後の支払いに影響します。
    3. 配当金の支払い期限到来
      4ターン前に借りた50ドルに対して93ドル支払うなど、返済義務が発生します。
      ほとんどの場合、手元の現金だけでは支払えません。
    4. 新たな投資家から資金を集める(自転車操業)
      Aさんへの返済のためにBさんから借り、Bさんへの返済のためにCさんから借りる……というループを繰り返します。
      この「雪だるま式借金」が、このゲームの最大のスリルです。

    ゲームの終了と勝敗

    • 破産
      支払い期限に手元の現金が足りなかったプレイヤーは即破産。ゲーム終了です。
    • 勝者の決定
      破産せずに生き残ったプレイヤーの「産業タイル(資産)」の点数を計算し、最も資産価値が高いプレイヤーが勝利します。

    感想

    苦しみの果てに、希望は──ない。
    このゲームは、勝者ですらどことなく虚しく、達成感よりも空虚感が胸に残る。それでも、なぜ人はこの地獄に足を踏み入れるのか?

    答えはただ一つ──その極限のスリルを味わいたいからだ。

    追い詰められ、借金の雪だるまが足元を崩す。それでもかろうじて生き延びる瞬間、そのギリギリの綱渡り感こそが、このゲームの魔力。心臓はバクバク、手は汗だく。胸の奥が締め付けられるような緊張感と、思わず笑ってしまう危うさが同居する。現実でこんなことが起こったら、間違いなく精神は崩壊するだろう。しかし、ゲームだからこそ笑っていられる。その絶妙なバランスが、プレイヤーを夢中にさせる。

    誰もが無間地獄の住人。自分の命(資金)が尽きるか、他人の命を食い潰すか――その瞬間まで、ゲームは終わらない。息を呑む心理戦、胸が裂けそうな資金繰り、背筋を凍らせる破産の恐怖。一度でもこの世界に足を踏み入れれば、抜け出せなくなる。

    ただし警告しておく。このゲームの虜になったとしても、現実でポンジスキームを真似してはならない。その瞬間、笑いどころでは済まされない。人生そのものが、取り返しのつかない破滅に飲み込まれるだろう。

    それでもなお、なおもプレイヤーは挑む。なぜか? それは──絶対に破綻することが分かっているからこそ、極限の生き延びる快感が得られるからだ。恐怖と興奮、絶望と快感が渾然一体となる、この禁断のスリルを味わうために。

    動画でチェック!

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  • 「犬好き必見!コーギー×心理戦で楽しむカードゲーム『コーギーパイルアップ』」

    「犬好き必見!コーギー×心理戦で楽しむカードゲーム『コーギーパイルアップ』」






    犬派必見!可愛いコーギーと悩ましい心理戦ゲーム『コーギーパイルアップ』


    犬派必見!可愛いコーギーと悩ましい心理戦ゲーム『コーギーパイルアップ』

    コーギーが可愛すぎる!でも中身はマジで悩ましい心理戦ゲーム

    見た目の可愛さに騙されてはいけません。このゲーム、「コーギーちゃん」は見た目は癒し系でも、中身はマジで頭を使う心理戦ゲームです。プレイヤー同士が手札を読み合い、特殊効果で場をかき乱しながら、自分の得点を最大化していく戦略性が魅力です。

    ゲームの目的

    最終的に一番得点を稼いだ人が勝利。ただし、ここで重要なのが「累積得点が15点を超えると、その時点で得点が0になりゲーム即終了」というルール。
    つまり、高い点を取りたいけれど、取りすぎると即脱落(バースト)というチキンレースのようなスリルが楽しめます。

    ゲームの流れ

    • 手番のプレイヤーは、場に出ているカードに対して以下のどちらかを選びます:
      • 場に出ている数字以上のカードを出す
      • 出せる大きい数字がない、または出したくない場合は手札の中で一番小さいカードを出す
    • 全員が1枚ずつカードを出したら、場のカードを流します。これを手札が残り1枚になるまで繰り返します。
    • 最後に手札に残った1枚の数字がそのラウンドの得点になります。例:最後に「3」を残せば3点、「9」を残すと9点加算。

    特殊効果カード

    • 手札を交換する
    • 「大きい数字しか出せない」などの縛りを設ける

    これにより、計算が狂い、場が大混乱に。心理戦の幅が一気に広がります。

    戦略ポイント:守るか、攻めるか

    • 守りの理想:最後にはなるべく小さい数字を手札に残し、バーストを防ぐ
    • 攻めの理想:相手に大きい数字を取らせ、小さい数字を無理やり吐き出させる

    しかし、相手が大きい数字を出したときに、自分も大きい数字を使ってしまうと攻撃のチャンスを失い、かといって対応できないと自分の小さい数字を手放すことに…。
    つまり、強いカード(大きい数字)は攻撃にも防御にも必要だけど、最後に残すとバーストのリスクがあるというジレンマが常に頭をフル回転させます。

    犬派必見!愛らしさと頭脳戦が同居する心理戦ゲーム『コーギーパイルアップ』

    犬派のあなた――準備はいいですか?このゲームを手にした瞬間、あなたはかわいいコーギーの世界に引き込まれます。見た目はふわふわ、愛らしさ全開。しかし、その中身はマジで悩ましい心理戦。
    ただの癒しゲームではありません。ここには、頭をフル回転させる戦略と駆け引きが詰まっています。

    シンプルだけどスリリングな勝利条件

    • 最終的に得点の多い人が勝利
    • ただし、累積得点が15点を超えると即バースト → たった一歩のミスが、これまで積み上げた得点をすべて吹き飛ばします

    まさにチキンレースの緊張感。攻めるか守るか、その判断ひとつで運命が決まるのです。

    予測不能の特殊カード

    • 手札の数字を入れ替える
    • 相手に制約を課す
    • 戦略を根底から覆す一撃

    思わず「やられた!」と唸る瞬間の連続。予測不能、驚愕の展開があなたを待っています。

    ゲームの真の楽しみ

    正直に言えば、勝敗はそれほど重要ではありません。
    本当に楽しいのは、犬たちに囲まれ、カードを通して一緒に遊ぶ時間です。

    • 2人でプレイすれば、犬まみれの幸せ
    • 3人でプレイすれば、笑いと愛情に包まれる
    • 4人でプレイすれば、混沌と癒しのフルコース

    カードを配るたび、場が混乱するたび、あなたと犬たちの間に生まれる小さな奇跡。ゲームが終わった瞬間、足元にいる犬たちが、今まで以上に愛おしく感じられる――それこそが『コーギーパイルアップ』の真の魅力です。

    まとめ

    見た目は可愛いコーギー、でも中身はガチの心理戦。
    自分の得点をどう守るか、相手の手札をどう引きずり出すか…。
    この「攻めと守りの駆け引き」こそ、このゲームの最大の魅力です。
    可愛いコーギーに癒されつつ、脳をフル回転させたい方におすすめの1本です!


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    感想:言葉で駒を進め、戦略で勝利を掴む

    人は誰も、誰よりも早くゴールにたどり着きたいものです。たとえそれが双六でも、たとえそれが紙とペンだけの世界でも――その衝動は止められません。

    しかし、このゲームにはサイコロはありません。振るものも、出目を待つ時間もない。では、どうやって勝利を掴むのか?その答えは、あなたの頭の中にあります。言葉――連想の力こそが、あなたを勝利へと導く鍵なのです。

    お題が提示されると、プレイヤーは必死に言葉を紡ぎ出します。しかし、このゲームの真骨頂は「全員で同じ言葉は一度しか使えない」というルール。つまり、どんなに多く連想しても、他のプレイヤーが先に使った言葉は封印されるのです。

    そして、さらに悩ましいのは「多く進もうとする者ほど後から答えなければならない」ということ。使える言葉が刻一刻と減る中で、次々とアイデアを絞り出す必要があります。ここで求められるのは、単なる知識ではなく、閃き、瞬発力、そして戦略眼。まさに「言葉の魔術師」の舞台です。

    もちろん、そんな人も存在します。愛読書は広辞苑、頭の中には無限の語彙が詰まったプレイヤー――彼らはどんどん駒を進め、誰も追いつけない速度でゴールに迫ります。しかし、ゲームは彼らにだって容赦しません。先に進む者には、必ず「ハンデキャップ」が襲いかかるのです。入札カードを表向きに出すペナルティ、進行を阻むマス…独走を許さない絶妙なルールが、最後まで緊張感を生み出します。

    こうしてゲームは、笑いと興奮、緊張と歓喜が入り混じる白熱の戦場へと変貌します。単純な言葉遊びのはずが、ここでは駆け引きの嵐が吹き荒れ、誰もが戦略家となり、誰もが「言葉の勝利者」を目指すのです。

    結局、このゲームをやることは決まりました。でも、問題はひとつ。「広辞苑を買うかどうか」です。本気でこのゲームに挑むなら購入もありですが、私なら買いません。なぜなら、このゲームの醍醐味は、知識だけではなく、頭の中の閃きと直感、そして仲間との駆け引きそのものだからです。

    言葉で進み、言葉で勝つ――「ハステ・ヴォルテ?」は、ただのボードゲームではありません。言葉を武器に、思考と戦略で競い合う、まさにパーティーゲーム界の戦慄の名作です。

    ゲームのルールと遊び方

    1. お題の決定

    山札からお題カードを1枚引き、親プレイヤーがお題を1つ選びます。カードには「〇〇で終わる単語」や「おとぎ話に出てくる登場人物」など、10種類のお題が書かれています。

    2. 単語の書き出し

    親が選んだお題を読み上げたら砂時計をひっくり返し、全プレイヤーは制限時間内に連想できる単語をできるだけ多く紙に書き出します。

    3. 入札(ベット)

    単語を書き終えたら、各プレイヤーは「今回、自分はいくつ答えられるか」を宣言。数字の書かれたカード(入札カード)を裏向きに出して入札します。

    4. 回答とコマの移動

    全員の入札カードを同時に公開し、入札した数字が一番小さいプレイヤーから順に回答します。

    • 成功した場合:宣言した数だけ他のプレイヤーがまだ言っていない単語を答えられれば、その数だけ自分のコマを進める。
    • 失敗した場合:途中で答えが思いつかなかったり、他のプレイヤーがすでに言った単語しか残っていなかった場合は、コマを進められない。

    ルールのポイント

    • 後から回答する人ほど使える単語が少なくなるため、少ない数で安全に入札する戦略も重要
    • 他の人が思いつかないユニークな単語を書ければ、一気にゴールに近づける
    • ハンデキャップマスで独走を防止

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  • ローゼンケーニッヒ攻略&感想|熱き戦略とドラマを味わう二人用ボードゲーム

    ローゼンケーニッヒ攻略&感想|熱き戦略とドラマを味わう二人用ボードゲーム






    二人用ボードゲーム『ローゼンケーニッヒ』解説&感想|戦略とドラマの薔薇戦争


    二人用ボードゲーム『ローゼンケーニッヒ』解説&感想|戦略とドラマの薔薇戦争

    ゲーム概要

    東京・恵比寿のボードゲームカフェ「アジトベル」の店長・浅井さんが解説する二人用ボードゲーム『ローゼンケーニッヒ』。15世紀イギリスの王位継承を巡る「薔薇戦争」をテーマにした陣取りゲームです。

    • ジャンル:エリアマジョリティ(陣取り)
    • プレイ人数:2人(4人ルールも可能)
    • 対象年齢:10歳以上
    • プレイ時間:約30分

    ゲームの目的

    自分の色の紋章コマをボード上に置き、縦横で繋がる同色のコマの集まり「領土」を作ります。得点は領土のコマ数の2乗で計算され、合計点が高いプレイヤーが勝利します。

    得点例

    • コマ1個 → 1 × 1 = 1点
    • コマ4個 → 4 × 4 = 16点

    ゲームの準備

    1. 王冠コマ(黄色)をボード中央に置く
    2. 白プレイヤーは王冠側、赤プレイヤーは対面に座る
    3. 騎士カードを各自4枚受け取る
    4. 進軍カードを5枚ずつ配布(山札は残す)。カードの王冠の向きをボードに揃える

    手番でできること

    手番では以下の3つから1つを選択できます。

    ① 進軍カードで王冠コマを動かす

    カードに描かれた方向・距離に従って王冠を動かし、移動先に紋章コマを置く。途中で他のコマを飛び越えられるが、移動先にコマがある場合は置けません。

    ② 進軍カード+騎士カードを同時使用(1ゲーム4回まで)

    移動先が相手コマでも奪って裏返すことができる強力アクション。逆転の切り札。

    ③ パスしてカード補充

    手番でカードを使わず山札から1枚引く。手札は最大5枚まで。

    ゲーム終了条件

    • いずれかのプレイヤーが紋章コマをすべて置く
    • 両者が連続パスし、行動できなくなる

    同点の場合の決着

    1. より大きい領土のあるプレイヤーが勝利
    2. それでも同点なら、置いた紋章コマの数が多い方が勝利

    ■ 感想

    薔薇──その名を耳にするだけで、世界はドラマチックに色づく。
    そして、このゲーム『ローゼンケーニッヒ』も例外ではない。
    15世紀のイギリス、王位を巡る激烈な戦争を背景に、あなたは赤か白かの旗を掲げ、戦場に挑む。
    ゲームの開始は、ふざけ合いの戯れに過ぎないかもしれない。だが、時が進むにつれ、盤上に広がる戦局は熱を帯び、手に汗握る攻防へと変わっていく。
    一手一手が、あなたの中で散る薔薇のように切なく、そして美しく胸を打つ──。

    このゲームの魅力は、戦略性の高さだけではない。
    カードを引くたび、運命の歯車が微妙に狂い、想定外の展開があなたの目の前で繰り広げられる。
    思い通りにならない苛立ちと興奮、限られた手札で最善を模索する焦燥感。
    ここに生まれるのは、まさに“制御不能の戦場”だ。

    将棋やチェスのような純粋な知力勝負では味わえない、力なき者が逆転を成し遂げる快感。
    絶望の中で一手が勝利を呼ぶ瞬間、その高揚は言葉にできないほど強烈だ。
    そして、勝利を手にした瞬間、静かに、しかし確かに、相手の墓標に一輪の薔薇を添える。
    それは、単なる勝利の象徴ではなく、戦いの尊さ、そしてゲームに宿る物語そのものだ。

    『ローゼンケーニッヒ』──
    それは、戦略と運命が交錯する、究極のドラマ。
    一度手にすれば、あなたの心は戦場の薔薇とともに揺さぶられる。
    勝っても負けても、このゲームは決して忘れられない物語を残すだろう。

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  • ただのゲームでは終わらない|協力と緊張が生む唯一無二のバランス作品

    ただのゲームでは終わらない|協力と緊張が生む唯一無二のバランス作品






    フランス発!協力型バランスゲーム「テイルズ・オブ・クヌギ」徹底解説


    フランス発!協力型バランスゲーム「テイルズ・オブ・クヌギ」徹底解説

    動画で紹介されているのは、フランス生まれのボードゲーム 「テイルズ・オブ・クヌギ」 です。プレイヤー全員で協力し、枝や装飾を落とさないように取り付けながら様々なミッションをクリアする、器用さとチームワークが試される新感覚ゲームです。

    ゲームの概要

    「テイルズ・オブ・クヌギ」は、プレイヤーが森の精霊「こだま」となり、クヌギの古木を復活させることを目指す協力型ゲームです。

    • 枝を成長させる
    • 葉や鳥の巣などの装飾を飾り付ける
    • ミッションを達成して高得点を目指す

    チームで協力しながら木を完成させる楽しさ が魅力です。

    ゲームの基本的な流れ

    ゲームは 1年を1ラウンド として、計5ラウンド行います。各ラウンドは「冬」「春」「夏」「秋」の4つのフェイズに分かれています。

    冬フェイズ(準備)

    場に置かれたチップをめくり、そのラウンドで取り付ける枝や装飾品を準備します。どのパーツが手に入るかは運次第!

    春フェイズ(成長)

    準備した枝を、木の幹や既に取り付けられている枝に繋げていきます。安定したバランス を意識して慎重に配置しましょう。

    夏フェイズ(装飾)

    葉やしめ縄、鳥の巣、提灯などの装飾品を木に飾り付けます。見た目の美しさと、枝のバランスを同時に考える必要があります。

    秋フェイズ(収穫)

    枝や装飾の付け方によって、木の根元に「どんぐり」を集めることができます。このどんぐりは次のラウンドで使える 便利アイテム です。

    ミッションとコミュニケーション

    このゲームの 最大の特徴 は、ミッションの共有に制限がある点です。

    • 共通ミッション:プレイヤー全員に公開されるミッション
    • 秘密のミッション:各プレイヤーに配られる、他の人に見せたり口に出したりできないミッション

    例:装飾を20個以上つける、枝を5本以上つなげる。秘密のミッションを推測しながら、チーム全体で すべてのミッション達成を目指す のがポイントです。

    便利アイテム「どんぐり」

    • 落としてしまったパーツを付け直す
    • 好きな装飾品を選んで取り付ける

    ゲームの魅力と難しさ

    「テイルズ・オブ・クヌギ」は、見た目の美しさとは裏腹に 繊細なバランス感覚 が要求されます。枝や装飾を置いた瞬間に崩れ落ちることも少なくありません。

    どこに置くか、どの順番で置くか、仲間の秘密のミッションは何か――これらを考えながらプレイする緊張感は、他のゲームでは味わえない独特の楽しさがあります。

    感想

    木の上に物を置くだけで、こんなにも胸が高鳴る――そんな小さなロマンを、あなたは感じたことがありますか?
    しかし、このゲームではその単純な行為が、仲間との協力によってまるで夢のような体験に変わります。

    目の前の木は静かに佇んでいるようで、実はすべてが生き物のように揺れ動いています。
    誰がどの枝を欲しているのか、誰がどの装飾を狙っているのか、完全には見えない
    その「見えない部分」が、このゲームの核心であり、スリルであり、戦略性の源なのです。

    時には、そっと置いた枝が崩れ落ち、心が折れそうになる瞬間もあります。
    時には、仲間と小さな衝突が生まれ、互いの思惑が交錯する瞬間も。
    それでも、互いに観察し、推測し、助け合いながら前に進む――そのプロセスこそが、単なる遊びを超えた真の協力体験です。

    そして、試行錯誤を重ねた末に完成した木は、ただの作品ではありません。
    「みんなで創り上げた奇跡の一作」 と呼ぶにふさわしい、唯一無二のアートです。
    手に汗握る緊張感、心を震わせる達成感、そして仲間と共有する一瞬の感動。
    最後に記念写真を一枚――その瞬間、ゲームは単なる娯楽を超え、心に刻まれる物語 となります。

    動画でチェック!


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  • 戦略と運が交錯する!「ファラウェイ」カードゲーム徹底レビュー

    戦略と運が交錯する!「ファラウェイ」カードゲーム徹底レビュー






    ファラウェイ|逆順得点がクセになる戦略カードゲームレビュー


    「ファラウェイ」レビュー|逆順得点がクセになる戦略カードゲーム

    2023年のドイツゲーム賞「シュピール・デス・ヤーレス」で話題となり、2024年のゲームマーケット春では瞬く間に売り切れた人気カードゲーム「ファラウェイ」。今回は、このゲームの魅力やルール、戦略のポイント、そしてプレイして感じた感想まで、詳しくご紹介します。

    目次

    動画で見る「ファラウェイ」


    「ファラウェイ」とは?

    「ファラウェイ」は手札からカードを選んで得点を集める、シンプルながら奥深いカードゲームです。最大の特徴は、カードを出した順番と得点計算の順番が逆になっていること。これが戦略性を生み、毎回違った展開を楽しめます。

    ゲームの流れとルール

    ゲームの準備

    • 各プレイヤーは「地域カード」を3枚手札として持ちます。
    • 場にはプレイ人数+1枚の地域カードを表向きに並べます。
    • 残りの地域カードと「聖域カード」は山札にして場に置きます。

    各ラウンドの手順

    1. カードの選択と公開:手札の3枚から1枚を選び、裏向きで出します。全員揃ったら表向きに。
    2. カードの補充:出したカードの数字が小さい順に、場のカードから1枚を手札に加えます。残った1枚は捨て札。
    3. 手札の整理:プレイしたカードを左から右へ並べ、後の得点計算がしやすくします。
    4. 次のラウンドへ:場のカードをプレイ人数+1枚になるよう補充して次のラウンド。

    聖域カード

    • 前回より大きい数字のカードを出すと、聖域カードを1枚引けます。
    • 聖域カードには得点計算を有利にするアイコンや色、追加得点があります。

    得点計算のポイント

    「ファラウェイ」の最大の魅力は逆順得点計算です。

    • 8枚目から1枚目の順に得点計算。
    • カードには「特定のアイコンが〇個あれば〇点」「特定の色が揃えば〇点」といった条件あり。
    • 計算時にはカード自身と右側のカードを見て条件を確認。

    序盤に高得点カードを置いても、後のラウンドで条件を満たすカードを集めなければ得点になりません。戦略が勝敗の鍵となります。

    感想

    準備は一瞬。カードを並べるだけで、世界はもう、あなたのテーブルの上に広がる――。そんな魔法のような体験が、このゲーム「ファラウェイ」には詰まっている。簡単に始められるのに、濃密な戦略と心理戦があなたを待ち受ける。

    ルールはシンプル。手札はわずか3枚。選ぶのは1枚だけ。しかし、その1枚が勝負を分ける。駆け引きと運が絡み合うこの瞬間、あなたはプレイヤーとしての本性をさらけ出すことになる――堅実に安全策を取るのか、それとも大胆に賭けに出るのか。

    そして何より、心を掴むのは逆順得点計算のシステム。8枚目のカードから順に得点を計算する――一見義務的になりがちな得点の瞬間が、ここでは戦略のドラマになる。序盤の高得点カードも、後のラウンドで条件を満たすカードを手に入れなければ輝かない。先を見据え、カードを読み、運命を握る瞬間。戦略が生き、緊張と興奮が混ざり合う。

    デザインは異国情緒にあふれ、手に取るだけで旅情を感じるほど美しい。好き嫌いは分かれるかもしれないが、個人的には、この世界観にすぐに愛着が湧いた。手札が少ないことで、悩む余地と勢いで出せる快感、そして「運が悪かったんだ」と潔く諦める余白もある。このバランス感覚こそが、このゲームを何度でも遊びたくなる理由だろう。

    たった数分で始まり、わずか数ラウンドで濃密な心理戦が展開する。ここにはシンプルなルールの裏に隠された深みがある。頭を使い、胸が高鳴り、そして時に肩の力を抜いて運を受け入れる――。これこそ、「ファラウェイ」の醍醐味。

    さあ、あなたもカードを手に取り、この戦略と運の狭間に飛び込んでみてほしい。手に汗握る決断、心を揺さぶる逆順得点、そして勝利の歓喜――。このゲームは、遊ぶたびに新たな物語を紡いでくれる。私はもう、この世界に魅了されてしまった。

    まとめ

    「ファラウェイ」は、シンプルながら奥深い戦略と心理戦が楽しめるカードゲームです。

    • 準備が簡単で、すぐにプレイ可能
    • 手札3枚のコンパクトさで悩む楽しさと勢いで出す楽しさの両立
    • 逆順得点計算で戦略性と緊張感が毎ラウンド生まれる
    • 異国情緒あふれるデザインで見た目の楽しさも抜群

    ゲーム初心者でも取っつきやすく、何度も遊びたくなる奥深さがあります。テーブルの上で繰り広げられる戦略と運のドラマを、ぜひ体験してみてください。

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