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  • なぜGなのか。──ボードゲーム『ALIEN G』が暴く、性格の悪さという才能

    なぜGなのか。──ボードゲーム『ALIEN G』が暴く、性格の悪さという才能

    性格の悪さ、才能です。──ボードゲーム『ALIEN G(エイリアンG)』レビュー

    「人が嫌がることを、進んでやれ。」
    このキャッチコピーを見て、嫌な予感がした人は正しい。

    だが、このゲームが試しているのは人格ではない。
    戦略としての“性格の悪さ”だ。

    ゲーム概要

    • ゲーム名:ALIEN G(エイリアンG)
    • プレイ人数:2人 / 4人(4人時はチーム戦)
    • 勝利条件:ゲーム終了時、最も得点が高いプレイヤー
    • 特徴:押し付け合い・心理戦・逆転得点

    基本ルールと流れ

    ゲームは3×3のボードを使って行われる。
    各手番、プレイヤーは山札からタイルを1枚引き、
    自分の正面にある3列のうち1列を選び、手前から押し込む。

    すると、ところてん方式で反対側からタイルが1枚押し出される。

    押し出されたタイルは、列の正面にいるプレイヤーの手元に置かれる。
    つまり、相手にタイルを送りつけるゲームだ。

    この手順を繰り返し、各プレイヤーの手元に8枚のタイルが揃ったらゲーム終了。

    このゲーム最大の特徴:得点のねじれ

    ALIEN Gでは、
    自分が集めたタイルは自分の得点にならない。

    得点になるのは、
    自分の正面にいるプレイヤーが持っているタイルだ。

    つまり、自分が押し出して相手に送り込んだタイルこそが、
    自分の得点源になる。

    相手の手元は、あなたの得点置き場。
    相手をどうコントロールするかが勝敗を分ける。

    セットコレクションと嫌がらせ

    タイルはセットコレクション方式で得点化される。

    • 特定の枚数で高得点
    • 中途半端な枚数は0点
    • 王冠や卵アイコンによるボーナス得点

    「あと1枚で高得点になる」
    「このままだと0点になる」

    そうした状況がすべて公開情報で進行するため、
    狙い撃ちの妨害が成立する。

    感想

    なぜGなのか。
    なぜ、よりによってGなのか。

    G。
    それはゴキブリ。
    黒い悪魔。
    人類が団結できる、数少ない共通認識。

    この世界に宗教や文化の違いはあっても、
    「Gが出たら悲鳴をあげる」という点だけは、
    驚くほど一致している。

    だからこそ、もう一度問いたい。
    なぜGなのか。

    例えばPならどうだろう。
    P=ピッグ。
    紅い豚。
    格好いい。
    ロマンもある。
    だが、どこか別の物語が始まってしまう。

    違う。
    このゲームに必要なのはロマンではない。
    嫌悪だ。

    ところが、このG。
    憎むべき存在のはずのGが、
    どういうわけか――
    可愛い。

    目がある。
    丸い。
    ポップだ。

    このデザインを作った人間は、
    間違いなくGを観察し、
    そして、理解し、
    最後には――
    愛してしまった人だ。

    嫌われ者を、
    ここまで無防備な姿に描けるのは、
    愛情以外に説明がつかない。

    このゲームは、
    最初から最後まで、
    隠し事ができない。

    盤面は見えている。
    相手の手元も見えている。
    そして、
    自分が何を狙っているのかも、
    驚くほど見えている。

    「それ、集めてるよね?」
    無言の視線が突き刺さる。

    もし相手が善人なら、
    道は開ける。
    だが、ここに集まっているのは、
    勝ちたい人間だ。

    善意はない。
    あるのは、
    計算された悪意だけだ。

    このゲームの残酷さは、
    たった8枚という制限に凝縮されている。

    8枚。
    やり直しが効くには、
    あまりにも少ない。

    「途中で方針を変えよう」
    そう思った瞬間、
    もう枠が埋まり始めている。

    積み上げた計算は、
    一手の邪魔で崩れ落ちる。

    頼むから、
    そのタイルを送らないでくれ。

    そう願うほどに、
    相手はそれを送ってくる。

    なぜなら――
    それが正解手だからだ。

    これは協力ゲームではない。
    対戦ゲームだ。
    そして、
    遠慮した者から脱落する。

    勝ちたいなら、
    性格の悪さを隠すな。
    むしろ、
    磨け。

    相手が嫌がる未来を想像し、
    それを、
    最短距離で現実にする。

    ALIEN Gは、
    可愛い顔でそれを要求してくる。

    ゲームが終わったあと、
    盤面には何も残らない。
    だが、
    心には確実に何かが残る。

    「やられた」
    「してやった」
    「次はこうしてやる」

    この感情こそが、
    ALIEN Gの正体だ。

    黒い悪魔は、
    外にいるのではない。
    テーブルの向こう側にいる。

    そして、
    それは――
    あなた自身かもしれない。

    プレイ動画

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  • トリックテイキングが嫌いな私が、前のめりになった理由 ──『FIXER(フィクサー)』レビュー

    トリックテイキングが嫌いな私が、前のめりになった理由 ──『FIXER(フィクサー)』レビュー


    勝つために負けろ。情報で刺せ。
    ──ボードゲーム『FIXER(フィクサー)』レビュー

    The Game Gallery の HAL99 さんによるレビュー動画で紹介された、
    対戦型カードゲーム 『FIXER(フィクサー)』プロトタイプ版
    マストフォローと色の相性(3すくみ)を組み合わせた、
    心理戦と駆け引きが濃密に絡み合う一作だ。


    ゲーム概要

    • ジャンル:対戦型カードゲーム(トリックテイキング+陣取り)
    • プレイ人数:3~4人
    • 特徴:負けることでカードと情報を得る逆転構造
    • 雰囲気:ノワール調の渋いアートワーク

    両隣のプレイヤーと同時にカードを出し合い、
    「同色=数字勝負」「異色=相性 or 先手有利」という
    複数の勝利条件が絡み合う。


    ルール要点まとめ

    ■ マストフォロー

    すでに相手のカードがある場所にカードを出す場合、
    同じ色を持っていれば必ずその色を出さなければならない。

    ■ 勝敗判定

    • 同色:数字が大きい方が勝利
    • 弱点関係:弱点色を突かれた側が即敗北(高得点)
    • 相性なし:先に出した先手が勝利

    ■ 勝敗後の処理

    勝者は相手のカードを得点化。
    敗者は勝者のカードを受け取り、手札に加えるか捨てるかを選ぶ。


    感想

    正直に言おう。
    私は――トリックテイキングが苦手だ。

    マストフォロー。
    出された色に従え、逆らうな。
    そのルールはいつも、私から「選ぶ自由」を奪ってきた。
    出したいカードではなく、
    出さされるカードを握らされている感覚。
    自分でプレイしているはずなのに、
    どこか操られているような、あの息苦しさ。

    だから、FIXERも最初は警戒していた。
    また同じかもしれない、と。

    ――だが、違った。

    確かにマストフォローではある。
    だが、このゲームで“勝った側”が得るのは、
    相手の強さではない。
    弱さだ。

    負けた側のカード。
    つまり、価値の低いはずのカードが、
    勝者の手に回る。
    この瞬間、常識がひっくり返る。

    「勝つ=奪う」ではない。
    「負ける=次の刃を仕込む」。
    ここに、明確な戦略が生まれる。

    さらに色の相性。
    数字では明らかに弱いカードが、
    相性ひとつで――
    一撃必殺の高得点に化ける。

    弱いカードで、致命傷を与える。
    この背徳感。
    この快感。

    FIXERは、
    トリックテイキングでありながら、
    トリックテイキングの“正攻法”を裏切ってくる。

    マストフォローで勝つのではない。
    マストフォローの外側で勝敗が決まっていく。

    読み合いは、盤面だけじゃない。
    誰が何色を失ったか。
    誰がどのカードを回収したか。
    情報が、静かに、しかし確実に積み上がっていく。

    ちなみに、
    色の強弱関係が存在しない場合――
    勝つのは先手。

    ただ先に出した、
    それだけで勝ちになる局面がある。
    順番が、意志になる。
    テンポが、そのまま暴力になる。

    このルールがまた、いやらしくて、最高だ。

    そして、デザイン。
    派手さはない。
    だが、渋い。
    重い。
    空気が黒い。

    カードを出すたび、
    「見られている」感覚がある。
    一手が、性格を暴く。
    迷いが、次の標的になる。

    これは万人向けじゃない。
    軽く遊ぶゲームでもない。

    完全に、玄人好み。

    トリックテイキングが苦手な私が、
    それでも前のめりになった。
    それが、このゲームの何よりの証拠だ。

    FIXERは、
    ルールで縛り、
    情報で締め上げ、
    最後は心理で息の根を止めに来る。

    ――静かで、残酷で、
    そして、やたらと美しいゲームだった。


    紹介動画(HAL99|The Game Gallery)


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    🟢 どんなゲーム?

    動画では、「初心者でもすぐ楽しめる、でも深い読み合いが熱いカードゲーム」として紹介されていました。基本プレイはシンプル:場に並んだカードを1枚選び、数字に対応する自分のグリッドに置くだけ

    しかし遊んでみると、

    • 相手に取られたくないカードを阻止するか
    • 自分の点になるカードを確保するか
    • 早くグリッドを埋めてラウンド終了を狙うか

    というジレンマに悩まされます。美しいアートワークも魅力で、見ているだけでも楽しい作品です。

    🎮 ゲームの目的

    全3ラウンドを行い、合計得点が最も高いプレイヤーが勝利です。

    🪄 ゲームの進行(ドラフト方式)

    1. カード公開
      人数分のカードを山札から表向きに並べます。例:2人なら4枚
    2. カード選択
      スタートプレイヤーから順に1枚ずつ選び、自分の場へ配置
    3. 配置ルール
      カードの数字(1〜9)に対応するマスに置きます。自分の場は 3×3のキーパッド型グリッド

    📍 カード配置のルール

    🅐 空きマス

    表向きで置く

    🅑 表向きカードがある場合

    確定(バリデート)発生
    2枚重ねにし、表にするカードを1枚選択。裏にしたカードは下に置く

    🅒 確定カード/裏向きカードがある場合

    空きマスに裏向きで置く(点数なし)

    🏁 ラウンド終了条件

    誰かのグリッド9マスが埋まったらラウンド終了。全員の手番終了後、得点を計算します。

    💯 得点の仕組み

    ① 数字の点数(確定カードのみ)

    例:確定「8」のカード → 8点
    ※1枚だけのカードは0点

    ② アイコン点数(全表向きカード)

    アイコン 点数
    渦巻き +1
    バツ -1

    ③ 色のエリアボーナス

    同色が縦・横に繋がった枚数 × ラウンド倍率

    ラウンド 倍率
    1R ×2
    2R ×3
    3R ×4

    🎆 3ラウンド目の逆転劇が熱い!

    💘 カップル(2人戦)の特別ルール

    カードは4枚並べます。

    1. 先攻が1枚
    2. 後攻が1枚
    3. 先攻が1枚
    4. 後攻が最後の1枚

    1ターンで2枚ずつ配置
    相手に渡したくないカードをブロックする駆け引きが白熱します。

    🎤 感想

    パッケージの可愛さに、つい騙されてはいけない。小さな箱の中には、大人も熱くなる戦略の宇宙が広がっている。

    ただ数字を揃える――その簡単な動作が、なぜこんなにも頭を悩ませるのか。選択肢は限られている。確保するか、阻止するか。さらに、色を揃えてボーナスを狙うか、ラウンドを素早く終わらせるか…。一手の選択が、全てを左右する――それが「ピクシーズ」の魔力だ。

    ラウンドごとに変化する得点倍率も見逃せない。序盤戦、第2ラウンド、そして最終ラウンドの爆発力――3ラウンド目の逆転劇は手に汗握る!

    カードの色合いはどこか秋っぽく、落ち着いた暖色が揃う。秋の光に映える世界は、美しく、そして飽きることがない。短い時間でも、妖精を探すワクワク感は消えず、何度でも遊びたくなる。

    あなたも、一日の隙間時間に、ちょっとだけカードをめくってみてほしい。
    シンプルルールの奥に隠された深い戦略と美の世界が、あなたを待っている。

    「ピクシーズ」は、ただのカードゲームではない――心を揺さぶる戦略と美の饗宴」だ。

    📹 動画

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    感想(0件)


    ✨ まとめ

    ポイント 内容
    ルールが簡単 カードを置くだけで直感的に遊べる
    奥深い戦略 確保・阻止・色のボーナスで悩みが尽きない
    カップル向け 2人戦特別ルールで駆け引きが熱い
    美しいアート 秋っぽい色合いで見て楽しい

    短時間で楽しめて、戦略の読み合いが白熱する。カップル・友達・家族にぴったりの対戦カードゲームです。


  • 記憶力がカギ!「RPG in Memories」で味わう敗北と歓喜のボードゲーム

    記憶力がカギ!「RPG in Memories」で味わう敗北と歓喜のボードゲーム






    RPG in Memories|記憶力が試される究極のタイルゲーム体験


    RPG in Memories|記憶力が試される究極のタイルゲーム体験

    「RPG in Memories」は、一見シンプルなタイル配置ゲーム。しかしその真価は、記憶力と想像力を極限まで試されるところにあります。道が描かれたタイルを重ね、脳内でマップを描きながら進む——ただそれだけのルールですが、その奥深さは圧倒的です。

    動画でルール解説

    ゲームの基本ルール

    ゲームの目的

    • 対戦モード:道が破綻する瞬間を予測し、他のプレイヤーよりも正確に宣言することが目的です。
    • 協力モード:お題カードで指定された目的地まで全員で協力して道をつなぎ、ゴールを目指します。

    準備

    1. スタート地点となるタイルを場の中央に置きます。
    2. 道が描かれたタイルをシャッフルして山札とし、各プレイヤーは手札を数枚持ちます。

    対戦モードの遊び方

    1. 道をつなぐ
      • プレイヤーは順番に手札から道タイルを1枚選びます。
      • 直前に置かれたタイルの矢印方向に合わせて上に重ねて置きます。
      • タイルを横に並べることはできません。
      • 置いたら山札から1枚補充します。
    2. 脳内マッピング
      • タイルは重ねられていくため、道の全体は見えなくなります。
      • プレイヤーは頭の中で地図を描きながら、次の一手を考えます。
    3. 破綻の宣言
      • 道がループしたり既存の道にぶつかるなど、進めなくなった状態を「破綻」と呼びます。
      • 自分の脳内マップで破綻を判断したプレイヤーは、「エンド」カードで宣言できます。
      • 他のプレイヤーがまだ続けられると判断すれば、ゲームは続行可能です。
    4. 答え合わせと得点
      • ラウンド終了後、タイルの山をひっくり返して順に並べ直します。
      • 正確に破綻を宣言できたプレイヤーが、置かれたタイル枚数に応じた得点を獲得します。
      • 規定点に達したプレイヤーの勝利です。

    協力モードの遊び方

    1. お題カードの確認
      • 複数あるお題カードの中から1枚選びます。
      • スタート地点とゴール地点を確認します(例:スタートから東に4、北に4のマス)。
    2. 協力して道をつなぐ
      • タイルを上に重ねて配置します。
      • プレイヤー同士で相談し、適切なタイルを出してゴールを目指します。
    3. 答え合わせ
      • 山札が尽きるなどゲーム終了後、タイルを並べ直します。
      • お題の目的地に到達できれば全員の勝利です。

    私の体験と感想

    このゲームのルールは驚くほど簡単だ。動画を見れば、誰でも理解できる。タイルを置いて、道をつなぐ。ただそれだけ。——ただ、それだけ、のはずだった。

    しかし、このゲームは記憶と迷いと人間そのものに挑んでくる。

    人は忘れる生き物だ。ついさっき見た景色でさえ、数分で曖昧になる。誰かの言葉も、昨日の出来事も、思い出そうとした瞬間に輪郭がぼやけていく。

    その弱さを、このゲームは真正面から突きつけてくる。「覚えていられるものなら、覚えてみろ」と。

    最初は自信がある。「まだ覚えてる」「ここで右に曲がった」「一本道だ」——そのはずだった。だが、タイルが重なり、道が隠れ、時間が進むにつれて、記憶は静かに、しかし確実に形を崩していく。

    そこに生まれるのは、疑念だ。自分は本当に覚えているのか?それとも、覚えている“つもり”でいるだけなのか?

    気づく。このゲームは、ただのタイルゲームではない。「記憶の迷宮を歩くゲーム」だ。

    私は、協力モードを選ぶだろう。ひとりでは進めない道がある。誰かの言葉にすがり、誰かの記憶に頼り、「さっき右だったよね?」と問い合い、「いや、絶対左だった」とぶつかり、それでも笑って進む。

    だが、その旅路の先に待っているのは、栄光ではなく、きっと敗北だ。全員で頭を抱え、崩れ落ち、「なんであそこで曲がったんだよ」と笑う結末。しかし——その敗北は、美しい

    なぜなら、挑戦した者だけが敗北できるからだ。忘れることに抗った者だけが、道を見失えるからだ。

    そしてもし、もしもだ。このゲームをクリアできたなら。私は地図を持ち歩くことをやめるだろう。地図を見た瞬間、私は言うはずだ。「もう覚えたから大丈夫」と。その言葉は、傲慢であり、希望であり、呪いだ。

    そして——たどり着く場所は、行き止まり。

    記憶力。それは人が本能的に渇望する力だ。「覚えている」ということは、生きた証に近い。記憶を扱える者は天才と呼ばれる。そして、このゲームを本当に制することができる者も——同じく、記憶の天才だろう。

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    まとめ

    「RPG in Memories」は、シンプルなルールの裏に、脳内マッピングと記憶力を駆使した奥深いゲーム体験を秘めています。

    • 簡単だけど難しい
    • 敗北は悔しいけど美しい
    • 記憶力に挑戦する冒険そのもの

    ゲームの楽しさは、勝敗以上に、自分の記憶と向き合う瞬間にあるのです。